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选手们好!这里是赛时答疑帖,感谢大家参与本场比赛! 此处是所有比赛: 1. 测试赛 2. 在赛时,如果遇到有关题目的疑问,可以在这里询问或联系我们,我会尽量解答。在提问时请尽量注明提问的题目,这有助于我们更好的解答您的疑问 特别地,如果您对数据强度或正确性存在疑问,或您认为出现重题之类影响比赛公平的情况,请私信本人而不要在此处讨论 再次感谢大家参与这场比赛,祝大家 AK!
本篇节选自OI WIKI 引入 DFS 全称是 Depth First Search ,中文名是深度优先搜索,是一种用于遍历或搜索树或图的算法.所谓深度优先,就是说每次都尝试向更深的节点走. 该算法讲解时常常与 BFS 并列,但两者除了都能遍历图的连通块以外,用途完全不同,很少有能混用两种算法的情况.\color{red}{用途完全不同,很少有能混用两种算法的情况.}用途完全不同,很少有能混用两种算法的情况. DFS 常常用来指代用递归函数实现的搜索,但实际上两者并不一样. 过程 DFS 最显著的特征在于其 递归调用自身\color{red}{ 递归调用自身}递归调用自身 .同时与 BFS 类似, DFS 会对其访问过的点打上访问标记,在遍历图时跳过已打过标记的点,以确保 每个点仅访问一次. 符合以上两条规则的函数,便是广义上的 DFS. 具体地说,DFS 大致结构如下: 以上代码只包含了 DFS 必需的主要结构.实际的 DFS 会在以上代码基础上加入一些代码,利用 DFS 性质进行其他操作. 性质 该算法通常的时间复杂度为 𝑂(𝑛 +𝑚),空间复杂度为 𝑂(𝑛) O(n),其中n 表示点数,𝑚表示边数. 注意空间复杂度包含了栈空间,栈空间的空间复杂度是 𝑂(𝑛)的. 栈实现 DFS 可以使用 栈(Stack)\color{red}{栈(Stack)}栈(Stack) 为遍历中节点的暂存容器来实现;这与用 队列(Queue) 实现的 BFS 形成高度对应. 递归实现 函数在递归调用时的求值如同对栈的添加和删除元素的顺序,故函数调用所占据的虚拟地址被称为 函数调用栈(Call Stack) DFS 序列 DFS 序列是指 DFS 调用过程中访问的节点编号的序列. 我们发现,每个子树都对应 DFS 序列中的连续一段(一段区间). 一般图上 DFS 对于非连通图,只能访问到起点所在的连通分量. 对于连通图,DFS 序列通常不唯一. 注:树的 DFS 序列也是不唯一的. 在 DFS 过程中,通过记录每个节点从哪个点访问而来,可以建立一个树结构,称为 DFS 树.DFS 树是原图的一个生成树. DFS 树 有很多性质,比如可以用来求 强连通分量.
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我们都知道,编程猫社区和ACGO讨论都是两个互动性平台,但不知道编程猫关了那么多功能,导致我连小说都发不了了 观察ACGO之后,发现也有发小说的,所以我想建议ACGO专门建立一个“图书馆”,把每个人的小说放在各自的一个合集里,并留出评论,讨论位置的作品第一难找,第二影响找别的类型的个帖子 所以提出该建议
用中文打出你键盘中间那行字母(标题) 我:爱 上 对 方 过 后 就 哭 了 同学:爱 上 大 粪 过 后 就 啃 了 {哈哈哈哈} 打在评论区 不同但通顺的就上榜
c++struct重载操作符 奇妙网站 请不要删帖,此为个人的记事本(我真不知道要把东西放哪了)
不要傻傻的加数字和了,只要模9就行了! 如果是零,那就变成九! 就是这么简单!
竞赛时间:2026-04-18 20:12 至 2026-05-18 20:01 (时长:29天23小时49分) 竞赛入口,邀请码:AMFD ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 📜 赛事介绍: * 本次公开赛题目比较水,都“很难” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 奖励说明。。。 * 由于题目过于简单所以没有奖励 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 出题人 > @毒豌 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ⚠️ 公平竞赛公约 * 由于题目过于简单所以可以使用AI ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ❓ 是否需要帮助? * 如有任何疑问或需要帮助,请联系 队长 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 最后祝各位选手比赛顺利!{\COLOR{CYAN}最后祝各位选手比赛顺利!}最后祝各位选手比赛顺利!
T1 ------必做题------ 非正题,输出1即可 T2 最佳球队组建 可以针对其进行sort的排序,然后对其构成子序列,并求出其中值最大的。即可视年龄为序,求出不降序的最大子序列。若合法利用动态转移方程:dp[i]=max(dp[i],dp[j]+p[i].second); 样例代码 T3 信封问题 因为[1]只能装其他信封,被[1]装的只能去[1]信封或其他信封,则产生a[n-1]和a[n-2]种情况,而[1]能去产生这种情况n-1次所以得(a[i-1]+a[i-2])*(i-1)种。 样例代码 T4 神秘的礼物 可以对信封进行 sort 排序,然后对其构成递增子序列,并求出其中长度最长的子序列。即宽度,高度同时满足递增要求,求出最长子序列。 样例代码 T5 挖地雷 mp保存是否连接,再求出最大子序列,动态转移方程:dp[i]=max(dp[i],dp[j]+a[i]); 样例代码 T6 数字连线游戏 两行数字中,数值相等且位置顺序合法的数字进行配对,不相交则下标递增,实际就是求两行数字的最长公共子序列。动态转移方程:dp[i][j]=dp[i-1][j-1]+1;dp[i][j]=max(dp[i-1][j],dp[i][j-1]); 样例代码 T7 ------选做题------ 非正题,输出1即可 T8 古老卷轴的修复 (真是 普及-吗) 可以先求出两个字符串的最长公共子序列,再通过最长公共子序列得出最短公共超序列(直播说的是这个名吧?)。动态转移方程:dp[i][j]=dp[i-1][j-1]+1;max(dp[i-1][j],dp[i][j-1]); 样例代码 T9 单词的最小修改 可以先求出两个字符串的最长公共子序列,输出剩下的字符数。动态转移方程:dp[i][j]=dp[i-1][j-1]+1;dp[i][j]=max(dp[i-1][j],dp[i][j-1]); T10 大师 这题不会!啊啊啊啊啊!我写的是题解里的代码:《26年春季星光提高班第5课讲义.PDF》。老师教一下。 原讲义代码
有人混CH圈吗? 我推阿美。 我嗑美俄、 说了真么半天,先给大家介绍一下。
之前的被删了,我的电脑只有0,79-2,56ghz怎么办
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回到后室层级列表 你被刺耳的声音唤醒,那是荧光灯在嗡嗡作响,潮湿地毯的腐臭气味扑鼻而来。眼前是一片荒芜而广阔的迷宫,满目皆是晦暗的黄色,混乱的布局令人抓狂。你眨了眨眼——走廊已经改变了位置,但那份令你茫然的空虚感依旧,如影随形。 小心脚下,流浪者。这地方既是阈界,也是坟墓。 生存难度: 等级 1 安全 稳定 未确认实体 Level 0 在流浪者中常被称为“黄色地狱”,形态上与办公及零售建筑常见的后台区域类似,表现为迷宫布局。该层级墙纸透着病态的黄色,地毯覆满霉斑,这便是其名称的由来。 描述: 有些人实属不幸,他们从现实的柔软褶皱中莫名滑落,恐怕等回过神时,才会发现自己早已迷失在 Level 0 的异常回廊里。这里是后室的第一个层级,往往也是误入者们的葬身之地。许多人就这样毫无准备地陷入其中,只得在绵延数英里的随机隔间、走廊与楼梯间踉跄穿行,每一处都不比先前来得轻松。而这一切,都因这跋涉过程单调乏味得令人麻木,最终沦为了一场痛苦的折磨。 “无限”本非人类心智所能揣度。然而,无论是建筑结构的万千变异,还是层级本身的广袤无垠,它早已浸透了 Level 0 的每寸肌理,滋养着那溃人心防的虚无,使心智侵染于致命的谵妄,将血肉之躯自外而内啃噬殆尽。阈限空间的幽暗回响紧紧地攫住心灵,滋养着这份疯狂。 误入该层级的人将沦为流浪者,深陷于孤立与偏执的汪洋之中,他们的生命往往因脱水和饥饿而早早夭折。 异常: Level 0 本质上是一片迷宫。这一层级的空间极其广阔,迷宫结构会随着探索深入而持续变化,穿越难度极大。在布局杂乱的回廊中停留越久,遭遇建筑结构异常的概率就越高。逃离这些挥之不去的回廊,没有万无一失的办法。只有坚持下去,才是得以生还的最大希望。 结构 尽管 Level 0 整体呈现出无处不在的单调乏味,但其建筑结构却存在诸多变化。以下列表虽并不全面,但收录了最为常见的结构异常。 拱门 这片区域一眼可辨的首要差异,在于苍白墙壁上点缀着拱形孔洞。除了美学表现,这些墙体通常位于死路或过渡房间,并无特别之处。这里的地毯明显增厚,可能会使通行更加困难,具体取决于流浪者的疲惫程度及地毯吸附的液体量。部分拱洞宽度恰好可供体型较小者短暂倚坐,后者虽然只能稍作喘息,却足以暂时摆脱湿润的地面。拱形房间的稳定性最佳:身后的空间既不会移动,也不会发生形变,这对流浪者辨认方向很有帮助。 “……总觉得走了好几天——没准真有些日子了,谁知道呢。这儿单调得要命,耗着耗着,眼前就浑浑地化开,只剩一片昏黄。 我只晓得脚疼得快受不住。摔进一层前,全仗着那些拱门才喘上口气。脚肿得老高,渴得嗓子冒烟,鼻窦发炎缠了几个礼拜死活不好。但好歹活下来了,管它值不值……” 柱厅 流浪者偶尔会撞见巨大的立柱房间。这类建筑结构总是呈现纵横交错或棋盘状布局,有时绵延数英里。虽然探索通常较为轻松,但是尺度过于庞大,极易使人感到单调乏味。这里的地毯绒毛较浅,使得地面相对干燥,也许更适合流浪者入睡。许多流浪者报告称,他们发现在探索立柱房间时,身后的路径会频繁变动,导致立柱位置不再对称,来路往往因此变得难以辨认。建议流浪者选好朝向,坚持走下去。 “这是我第三次进入零层,大概也是停留最久的一次。该做的准备都做了,但面对那种地方,准备总归是有限的。第二天,我误入了一间柱厅,满眼都是整齐排列、延伸到视野尽头的柱子。我在里面困了十四天。他们教的那些法子我也记得:顺着行进方向睡,左手始终贴墙——但这些根本不足以应对那么大的空间,那地方实在他妈的大。多亏有杏仁水,没有它,真不知该怎么熬下来……” 深坑 随着探索不断深入,流浪者可能会发现深坑结构,它们直通地底深处。深坑内部通常漆黑一片,光线一般只能穿透数英尺。与立柱结构类似,这些坑洞成群出现且呈网格状排列,因此通常不难绕行。部分坑群规模巨大或分布密集,不慎坠入的风险极高。坠入者遭遇何种命运尚不可知,没有坠落后还能生还的报告。若身体处于极度疲惫或脱水状态,这些深坑将变得格外危险,此时必须彻底远离坑洞区域。 “……我不认为那些洞口通向任何地方。人们总试图为事物寻找意义——听见声音、感觉被牵引、看见蓝光——各种传闻层出不穷。但这不过是我们的大脑在无意义中强寻意义,将逻辑强加于不合逻辑之物。你很快便会明白,后室中的事物并不总是合理的——这里鲜少存在逻辑和意义,它凌驾于这些概念之上……” 熄灯区 “熄灯区”是指 Level 0 中完全无照明的整片区域。在低可见度的掩映下,这些区域会不断变动,极难穿行。一旦误入其中,就很容易在黑暗中迷失方向,脱身极其困难。熄灯区的幸存者们详述这里触感粗糙的墙壁,荧光灯不再嗡鸣,四周陷入死一般的寂静。部分地面向下凹陷,低洼处常有没过脚踝的积液。如果不慎进入,应立刻向视线中的第一缕微光狂奔,或尝试循着任意嗡鸣声前行,直至找到出口。 “……那些破灯烦人归烦人,可真要没了,你反倒会想念它们。你也可以试着循那嗡嗡声走,只是这声音并不固定在一处。有时你觉得越追越近,忽然间它又到了你身后……” 红室 务必彻底远离红室,从该区域逃离非常困难,甚至可以说几乎不可能。这些区域与 Level 0 的整体完全割裂。一旦完全进入,便再也无法逃离—面临着死循环的困境。即便只是身处区域附近,也会引发严重幽闭恐惧和急性妄想等诸多负面心理效应。可以借助部分迹象观察距离红室的远近:判断色调是否变为红色,或者地毯是否变得厚重、粘稠且粗砺。除此之外,部分墙纸还会出现剥落,暴露出下方的血红色。面对该区域,最佳的应对方法就是彻底远离—即刻转身,径直离开。 “……不得不承认,一旦遭遇红室,避开的可能性——更别说逃脱——几乎为零。等大多数人意识到自己已经在里面,早就来不及了……” 布局变化 Level 0 的空间布局宛如一幅不断变幻的荒诞建筑拼贴,斑驳破碎;而一种俗称“边缘位移”的效应,更令这份混乱雪上加霜。一旦脱离直接观察,层级空间便会扭曲、延展或自行重构——有时甚至将数日走过的长廊彻底改易。这足以让人完全失去方向感。尤为严重的是,无论是初入此地的流浪者,还是身经百战的探索者,都会因此感到灰心丧气。此效应并非恒定不变,某些区域发生的概率较低——然而这种间歇性反而使“黄色地狱”的诡谲更甚。 “……我记得当时花了至少两天测绘一段走廊。自以为聪明得很——标记拐角、数着灯、想方设法维持参照系。等终于停下来歇息,回头看来路,走廊已全然不同。两天的路程,转眼白费。你走上几分钟、几小时,甚至几天,就在移开视线的那一秒,这地方就当你从没走过。初来乍到时,这种连续性的缺失实在让人难以承受。想必有些人因此崩溃——我差点也是……” 噪音 Level 0 始终充斥着大量的环境噪音。主要声源则是嗡嗡作响的灯具,后者的音量会随机地剧烈波动。有时候噪音会变得极吵,长时间暴露会造成听力损伤。音量骤增期间,流浪者应捂住耳朵持续移动,尽快远离声源。 流浪者报告称还听到了其他异常声响,例如模糊不清的低语,以及似曾相识的呼唤声;还有可能听到墙壁后方传来刮擦声,仿佛有什么东西正在磨利尖爪。这些声音可能会一路跟随,沿着漫长走廊回荡,但目前尚无报告指出是什么造成了这些现象。建议无视声音,持续前行。这些听觉异常究竟是幻觉的产物,还是某种尚未被发现的现象,目前仍不得而知。 地毯 Level 0 几乎遍地铺着紧密编织的柏柏尔式地毯。地毯在照片中呈现黄色调,这可能是由该层级的刺眼光照所致。不过,流浪者单独观察时,会发现实际色调更接近于褐米色。地毯纤维的构成物为某种未知合成材料,即便常年潮湿,质地依旧粗糙。尽管整个层级的地毯在纹理和色调上略有变化,但地面保持着无缝衔接,即完全由一整张地毯铺成。 浸湿地毯的液体来源至今不明。样本检测显示成分驳杂:盐水、咸淡水、杏仁水、液态痛苦、福尔马林,甚至包括含有人类与非人类 DNA 的浑浊浆液。需要特别注意的是,地毯本身不可食用,其中的杏仁水也已被污染。因此建议,即便走投无路,也不要尝试啃食地板。 “……在 Alpha 基地,这种情形我们见得多了——有人九死一生才逃出来,然后跌跌撞撞地冲进基地,都已经有些恍惚了,严重脱水,饥肠辘辘。想想看,好不容易从“黄色地狱”捡回一条命,结果却死于什么不明不白的地毯病,或是被纤维堵了肠子。拜托了,别吃地毯……” 孤立效应 Level 0 的受困者观察到一种恰如其名的“孤立效应”现象。即使两名流浪者并肩进入 Level 0,他们也永远无法找到彼此。无论是高声呼喊、留下字句、标记路途,还是损坏墙体,一切建立交流的尝试都会以失败告终。该层级着实是一道必须孤身面对的难关。 该效应无处不在。随着探索的持续深入,流浪者的精神负担将变得难以承受。某个狭小的房间则是唯一的例外,到访者能够看见彼此——不过 Level 0 的布局持续变化,流浪者遭遇该房间的概率微乎其微。 实体: Level 0 中是否存在实体,目前尚不可知。如果存在,它们同样可能受到了孤立效应的影响。尽管尚不存在实体出没的直接报告,但有流浪者称,曾经在回廊中看到黑色人影尾随自己,并且在穿行于“黄色地狱”的过程中,出现了视线恐惧症般的症状。 入口和出口: 入口 坠出现实是进入 Level 0 最为常见的方式,不过后室各处同样隐藏着许多其他途径。 出口 存活足够久,直到发现闪烁的墙壁,然后纵身投入其中。如此一来,你将抵达 Level 1,与那些仍寄居于这世界的零星人类汇合。 几乎每个流浪者都铭记着那个顿悟的瞬间:他们意识到回廊永无尽头,荧光灯的嗡鸣从不衰竭,而原本世界的法则在此处早已失效。Level 0 远非后室中最为可怖的所在——不过是第一站罢了。且不论此刻你作何观感,前方还有无以计数的、更为可怖的层级在等着你。你可能会踏足,也难免深陷其中。 既然你走到了这一步,便意味着你已跨过了那道阈界——欢迎来到后室。
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