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四川航空股份有限公司
#include <iostream> using namespace std; int main() { int n, i, j, ans; cin >> n >> i >> j; if(i + j <= n + 1) { if(i > j) ans = 4 * j * (n - j) + j - i + 1; else ans = 4 * (i - 1) * (n - i + 1) + j - i + 1; } else { if(i > j) ans = 4 * i * (n - i) + 2 * (2 * i - n - 1) + (i - j + 1); else ans = 4 * j * (n - j) + 2 * (2 * j - n - 1) + (i - j + 1); } cout << ans << endl; return 0; }
黄博赟
#include<bits/stdc++.h> using namespace std; char a[8][4]={{'a','b','c'},{'d','e','f'},{'g','h','i'},{'j','k','l'},{'m','n','o'},{'p','q','r','s'},{'t','u','v'},{'w','x','y','z'}} int main(){ }
91919191
#include<iostream> using namespace std; int main(){ long long a[4],s; for(int i=1;i<=3;i++) { cin>>a[i]; s+=a[i]; } cout<<s; return 0; }
资本家
有许多的**在叫难
lll
水仙花数
1943
抄袭吧
复仇者_天之神_皮皮虾_大帅哥
pokemon
int类型存 10的9次方数据 long long类型存10的18次方数据 保存小数(浮点数 )类型 flout(这个不好用) double(这个好用) doublea a,b; 需要特殊去保留几位小数点 使用printf(''); printf('%')//使用%为后续的变量占位 但是不同变量有不同类型,所以需要给指定类型 int对应%d,long long对应%lld float对应%f,double对应%lf printf("%.xlf",a);x表示你要保留几位小数 printf("%xd",a);表示右对齐几位用空格补 printf("0%xd",a);表示右对齐几位用087补
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恭喜大家完成了第一课的学习 今天我们认识了这几个单词: 单词 include iostream using namespace int main return > C++关键字不可以作为变量名!!! > C++关键字指的是在Dev里面打出来时为加粗字体 今日课堂代码: 今日作业传送门 做2-3道题就行了!!!!
小饺子
dsaadsarf
bobobobobobobobo
啊啊啊c++ 放过我吧!!!!!!!!!!!!!! 马善被人骑>>>>人善马+加⑦!!!\textcolor{red}{人善马+加⑦!!!}人善马+加⑦!!!
§༺ཌༀཉི我要上交大༃ༀད༻§
A371.完成max min函数 入门 官方 加入题单 题目纠错 通过率: 58.82% 时间限制: 1.00s 内存限制: 128MB 题目描述 补全代码使得程序可以输出两个数的最大值和最小值 #include<iostream> using namespace std; // 完成 max_value、min_value 函数 int main() { return 0; } 输入格式 一行两个整数 输出格式 max=最大值 min=最小值 输入输出样例 输入#1 复制 3 4 输出#1 复制 MAX=4 MIN=3 说明/提示 对于100 % %的数据, 0 < A , B < 1 0 4 0<a,b<=10 4
乐乐(有必回关)(有好必赞)
#include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main(){ int n; cin>>n; for(int i=1;i<=n;i++){ int m; string t; cin>>t; m=t.length(); for(int i=0;i<m;i++){ if(t[i]>='A'&&t[i]<='Z'||t[i]>='a'&&t[i]<='z'){ if(t[i]>'Z'&&i==0) t[i]-=32; if(t[i]<'a'&&i!=0) t[i]+=32; } } cout<<t<<endl; } return 0; }
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一、队列练习一、队列练习一、队列练习 二、抓住那头牛二、抓住那头牛二、抓住那头牛 三、迷宫最短路三、迷宫最短路三、迷宫最短路
> 本文Markdown源码2017字,渲染后1895字。 > 深外我恨你的神人键盘 前言 本文章介绍了:什么是RTTI,RTTI的作用,RTTI的使用方法等。 什么是RTTI RTTI(Runtime Type Identification,运行时类型识别),用于在程序运行时动态确定对象类型。 RTTI的用途 可能会有人说:啊你个没用的,C++又不像Python,类型都是确定的,有什么用啊 那当然有用了,毕竟类型确定,如果是个指针,指向的类型还不确定呢。 这里需要一些关于类的多态的知识,如果不了解可以参阅:https://www.acgo.cn/discuss/study/54581 在类的多态中,当使用一个基类指针/引用操作一个派生类中覆写的虚函数,就需要RTTI来确定调用的是哪个派生类,从而决定调用虚函数的覆写版本。 当然,还有一些情况要用到RTTI——比如确定调用派生类的具体版本,或者是想对指针进行安全转换等。 > RTTI只能用于包含虚函数的类。 如何使用RTTI 在C++中,默认提供了3种使用RTTI的方法: * dynamic_cast * typeid * type_info DYNAMIC_CAST dynamic_cast是C++中最常用的RTTI组件,一般用于在类的继承操作中确定是否可以安全转换指针/引用从一个类的指针/引用到另一个类的指针/引用。 dynamic_cast主要用于多态,如要确定基类指针指向的派生类对象类型,或者要操作某个派生类中的成员函数,但该成员函数在其他派生类中可能并不存在。 dynamic_cast的语法如下: > 要用于引用,将*换为&。 其中Type是一个类,pt是指向一个类对象的指针/引用。 可能的结果如下: * 如果转换成功,dynamic_cast将返回转换后的值。 * 如果转换失败且目标类型是一个指针,将返回目标类型的空指针。 * 如果转换失败且目标类型是一个引用,将抛出异常std::bad_cast。 要处理这个异常,需要导入头文件<typeinfo>。 例如这个程序: 运行程序,输出0xbc1550 0 由于第二个dynamic_cast期望基类A拥有派生类B的成员函数print2(),而基类A实际上并没有该函数,所以返回空指针。 dynamic_cast可能导致转换失败的原因: * 如果一个派生类定义了基类没有的成员,而dynamic_cast试图将基类指针转换为派生类指针时将转换失败。 TYPE_ID运算符和TYPE_INFO类 typeid接受两种参数: * 类名; * 结果为对象的表达式。 其返回一个对type_info对象的引用,其中type_info是在typeinfo头文件中定义的。 type_info类重载了==和!=运算符,从而可以使用这两个运算符对类型进行比较。 type_info类的name()方法返回类名。 例如: 输出结果: > 运行结果可能因不同系统而不同。 本篇完
AAA逃离森林湖的蔡锡龙批发
博弈论(game theory)是经济学的一个分支,主要研究具有竞争或对抗性质的个体,在特定规则下所产生的各种行为。博弈论关注博弈中个体的预期行为与实际行为,并研究其最优策略。 通俗地讲,博弈论主要研究的是:在一个游戏中,进行游戏的多位玩家如何选择策略。 基础概念 本节将简要介绍博弈论中的一些常见概念。 合作/非合作博弈 合作博弈(cooperative game)是指参与者可以结成联盟、相互合作的博弈。在这类博弈中,个体的不合作行为往往会受到某种外部机制的惩罚。与之相对,非合作博弈(noncooperative game)中并不存在这样的机制,因此,参与者要么无法结成联盟,要么只能依赖可信的威胁机制维持合作。 相比合作博弈,非合作博弈的研究更为系统和成熟。本文讨论的所有博弈均为非合作博弈。 对称/非对称博弈 在 对称博弈(symmetric game)中,不同参与者在做出相同行为时获得的收益是相同的,也就是说,收益只取决于行为本身,而与行为者的身份无关。不满足这一条件的博弈称为 非对称博弈(asymmetric game)。 零和/非零和博弈 零和博弈(zero-sum game)指的是无论各方采取何种行为,所有参与者的收益总和始终为零。通常讨论的零和博弈涉及两名参与者,此时,一方的收益必然是另一方的损失。相对地,非零和博弈(non-zero-sum game)允许多方共赢或共输,包括 正和博弈(positive-sum game)和 负和博弈(negative-sum game)等。 同时/序贯博弈 在 同时博弈(simulatenous game)中,所有参与者在不知道他人选择的前提下同时做出决策。例如剪刀石头布就是一个典型的同时博弈。这类博弈常用收益矩阵表示,并通常不涉及时间的概念。 与此相对的是 序贯博弈(sequential game),即参与者依次行动。需要注意的是,后行动者至少能够观察到部分先行动者的行为,否则先后顺序将毫无意义。序贯博弈通常借助博弈树来刻画。 完美/不完美信息博弈 完美信息(perfect information)指参与者在任意时刻做出决策时,完全了解此前所有事件的发生情况,包括游戏初始状态。例如象棋、围棋等属于完美信息博弈;而麻将、扑克则是不完美信息博弈,因为玩家无法获知他人的手牌。完美信息通常用于描述序贯博弈;由于在同时博弈中玩家彼此无法得知对方即将采取的行动,因此通常认为同时博弈不是完美信息博弈。 完全/不完全信息博弈 完全信息(complete information)是指所有参与者对博弈结构本身(包括各方可选决策和最终收益)有完全了解,且这些信息为公共知识(common knowledge)。与之相对的是不完全信息博弈,其中某些博弈要素(如对手的可选决策或收益函数)对参与者来说是未知的。 值得注意的是,「完全信息」和「完美信息」是两个独立概念,互不包含。例如,麻将是一种完全信息但不完美信息的博弈,因其规则和收益是公开的,但牌面信息并不透明;而某些具有隐藏目标、但行为全程公开的游戏,则属于完美信息但不完全信息的博弈。 组合博弈论 在算法竞赛中,最常见的博弈类型是 组合博弈(combinatorial game)。该术语通常指那些因状态数量巨大而难以求解的博弈。正因为一般的组合博弈相当复杂,组合博弈论主要关注以下类型:两人轮流行动的、完美信息、无随机因素的博弈。象棋、围棋等都是典型的组合博弈。 公平组合博弈 主页面:公平组合博弈 公平博弈(impartial game)指满足如下条件的组合博弈: 在任意确定状态下,所有参与者可选择的行动完全相同,仅取决于当前状态,与身份无关; 博弈中的同一个状态不可能多次抵达,博弈以参与者无法行动为结束,且博弈一定会在有限步后以非平局结束。 公平博弈总是对称博弈。 非公平组合博弈 主页面:非公平组合博弈 与公平博弈相对的概念是 非公平博弈(partizan game),即参与者在某一状态下可采取的行动依赖其身份。大多数棋类游戏(如国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋等)都是非公平博弈,因为参与者只能操作自己的棋子。 正常/反常博弈 组合博弈中,通常的胜利者是博弈结束前,最后一名采取行动的参与者。这称为 正常博弈(normal game)。与之相对应的是 反常博弈(misère game),即博弈结束前,最后一名采取行动的参与者是失败者。 公平和非公平组合博弈都可以是正常或反常博弈。
我爱蔡锡龙(其他人是坏徒李里奥)
一、 模拟栈 二、 模拟火车进栈
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