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【团队安全运营公告】致各位队长:关于权限管理与团队安全的重要提醒 各位队长,大家好! 为确保您团队的稳定与安全,ACGO 运营团队特此发布一则重要安全提醒。 一、核心原则:权限即责任,授权须谨慎 在 ACGO 团队系统中,队长及被授权的管理员所执行的操作(如移出成员、修改信息等),均被视为团队内部管理行为。平台尊重团队的自我管理权,因此不会对团队内部的权限使用进行干预或追责。 请注意:系统默认的“管理员”角色权限极高,不仅可以管理普通成员,甚至可以管理其他管理员。若您将“管理员”角色授予他人,对方理论上拥有与您近乎同等的权力。若授权不当,可能导致团队成员被误删甚至恶意清空。 二、行动指南:立即自查,防患于未然 我们强烈建议您立即执行以下操作,保护团队安全: ✅ 第一步:进入角色管理 * 在团队主页中,进入 “角色管理” 或 “权限设置”。 ✅ 第二步:审查现有权限 * 仔细检查每个角色(如“副队长”、“管理员”等)的权限设置。 * 重点核查是否有人拥有不必要的“移出成员”权限。 ✅ 第三步:取消高风险权限 * 对于非绝对信任的成员,请务必取消其“移出成员”权限。原则上,此权限应仅由队长本人持有。 * 修改后请点击保存。 ✅ 第四步:新建角色,按需授权(关键!) * 核心建议:如对成员没有绝对信任,请避免直接授予默认的“管理员”角色。 * 安全做法:点击 “新建角色”,自定义一个新角色,仅勾选完成任务所必需的权限(如发布公告、管理题目等),务必取消勾选“移出成员”、“管理管理员”等高危权限。 三、紧急情况处理 如您有确切证据表明团队遭遇以下情况: 1. 利用系统漏洞的恶意行为; 2. 因账号被盗引发的内部破坏; 请立即私信 @AC君 并提供证据,我们将介入协助核查。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 团队的安全,首要责任在于队长的谨慎授权。请像保管密码一样,谨慎管理团队权限。 感谢各位队长的理解与配合,让我们共同守护团队的和谐与稳定!
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可以祝福祝福嘛,也祝大家开开心心啦
是gay的点赞
我CHOVY,现在三角洲真是不让人活了,我当鼠鼠被打亖,认大哥给了小红(自己带的)还杀我,去猛攻被当成减速带,被护航一脚踹亖。我堵桥10把吃1把,战损比收益的5倍还高。不信请看普通AZ3,全是4套猛攻的,抢彩蛋的,博士都要吓出精神病了,我好不容易普通AZ3里出了反应堆冷却核心(图片我删了,问SSCD刹,我和他说过发过图片),在撤离点被猛攻哥的一把G3打亖了,三角洲有什么赚钱的方法吗?大家说一下! @༺ཌༀཉི༒SSCD刹༒༃ༀད༻ @Stars_Seeker 🎖️ @所有玩三角洲的人
这是༺ཌༀ༃༒幽冥魔帝༒༃ༀད༻的小号 rt,有人说说自己怎么被禁言的吗?
游戏 豆包表示: 我分析出敌人全为同一种类型的 bug 源于敌人生成逻辑的权重设计缺陷。代码中敌人模板池按全局步数划分,仅在步数≤25 时包含巡逻兵、机枪手、狙击手,步数 > 25 才新增重装士兵和精英指挥官,但实际生成时未正确按权重随机选择,导致固定选取一种敌人模板,而非按权重概率生成不同类型敌人,最终出现全同类型的问题。我开始逐行分析generate_enemy()函数,先定位到函数内敌人模板池的划分逻辑存在问题。代码按全局步数将敌人分为两类:步数≤25 时仅包含巡逻兵、机枪手、狙击手三类,步数 > 25 才新增重装士兵和精英指挥官,但实际生成时未正确执行权重随机选择,而是直接固定选取第一个模板,导致所有敌人都为同一种类型。我在generate_enemy()函数中,先定义了包含伤害、防御等属性的敌人模板结构体,随后按全局步数划分初始化敌人模板池。当全局步数≤25 时,仅向池中添加巡逻兵、机枪手两类敌人模板,并为每种模板配置对应的权重数值,为后续按权重随机生成敌人奠定基础。我完善了generate_enemy()函数中敌人模板池的初始化逻辑,在全局步数≤25 的分支中补充添加了狙击手模板,与原有的巡逻兵、机枪手模板共同构成该阶段的敌人池,确保不同阶段的敌人类型覆盖完整,为后续按权重随机生成敌人提供准确的模板基础。我发现全局步数 > 25 的分支已正确添加重装士兵和精英指挥官模板,但权重计算仍存在问题。代码中虽遍历模板池累加总权重,却未使用该随机数执行权重随机选择,而是直接固定选取第一个模板,这是导致敌人全为同一种类型的关键原因。我分析出敌人全为同一种类型的核心代码问题,聚焦generate_enemy()函数内的权重选择逻辑。代码虽正确计算了总权重total_w并生成随机数roll,但后续未按权重匹配敌人模板:直接初始化selected_tpl为模板池第一个元素,遍历累加权重时未判断roll是否小于累加值,导致始终选取首个模板,最终造成敌人类型单一的 bug。我先复核generate_enemy()内的权重选择代码,确认roll < acc的判断与 break 逻辑无误,排除了该函数本身的权重选择错误。随后我转向侦查位的预览逻辑,发现当使用侦查预判时,会调用generate_enemy()生成敌人,再通过deep_copy_enemy()复制敌人对象,随后立即删除原敌人current_enemy,但未对复制后的敌人做正确的后续处理,这可能引发敌人类型单一的连锁问题。我开始怀疑随机种子或其他隐藏逻辑可能影响敌人类型单一问题,重新聚焦generate_enemy()函数核心逻辑。我先确认随机数种子get_high_res_seed()的调用时机,虽未直接指出种子问题,但明确需再次逐行核对该函数内敌人模板池初始化、权重计算与随机选择的完整流程,排除因随机数生成或种子使用不当导致的敌人类型固定的可能性。我先按早期游戏场景拆解权重随机逻辑,计算总权重为 240 并明确各敌人模板的随机区间,确认该逻辑本身语法和数值计算无误,排除了权重匹配步骤的直接错误。随后我进一步思考,在逻辑看似正确的前提下,需继续排查是否存在随机数生成异常、模板池初始化遗漏或其他隐藏调用逻辑干扰,才能定位到敌人全为同一种类型的真正原因。我核查encounter_enemy()函数,发现其仅在current_enemy为空时调用generate_enemy()生成敌人,该逻辑本身无问题,不会直接导致敌人全为同一种类型。但结合此前generate_enemy()内的权重选择缺陷,需进一步确认该函数的调用流程是否与 bug 产生存在关联,同时排除其他干扰因素。我核查handle_explore_input中侦查位预生成敌人的代码,发现当使用侦查预判功能时,会直接将预生成的敌人对象赋值给current_enemy,且未对该对象执行任何类型校验或后续处理。这一逻辑虽未直接修改敌人类型,但结合generate_enemy()函数的权重选择缺陷,可能因预生成对象本身类型固定,进一步加剧敌人全为同一种类型的 bug 表现,需重点关注该分支与核心 bug 的关联。我核查侦查位预生成敌人的代码分支,发现该分支仅会将预生成的敌人对象赋值给 current_enemy,随后调用 encounter_enemy () 进入战斗。该逻辑本身不会直接导致敌人类型单一,但结合 generate_enemy () 的权重选择缺陷,预生成对象可能因固定类型进一步强化敌人全同的表现,需重点关注该分支与核心 bug 的关联。我核查侦查位预览逻辑中encounter_enemy()的调用条件,确认该函数仅在current_enemy为空时才会生成新敌人。由于侦查预判分支已提前将预生成敌人赋值给current_enemy,此时代入判断结果为假,不会重复生成敌人,该逻辑本身不会直接导致敌人类型单一的 bug。我发现侦查位预生成敌人的代码存在严重内存与逻辑缺陷,这是加剧敌人类型单一 bug 的重要原因。代码在调用 generate_enemy () 生成敌人后,立即通过 deep_copy_enemy () 复制敌人对象,随后直接删除原敌人 current_enemy,但未将复制后的对象正确赋值给 current_enemy,导致该指针变为空指针。这使得后续 encounter_enemy () 因 current_enemy 非空而不会重新生成敌人,同时预生成对象仅为单一固定类型,最终进一步强化了所有敌人同一种类的 bug 表现。我核查侦查位预生成敌人的代码,发现存在空指针赋值的关键缺陷。当 generate_enemy () 生成敌人后,虽通过 deep_copy_enemy () 复制了敌人对象,但未将复制后的对象正确赋值给 current_enemy,导致该指针直接变为空。这一错误使得后续 encounter_enemy () 因 current_enemy 非空而不会重新生成敌人,结合 generate_enemy () 本身的权重选择缺陷,进一步强化了所有敌人为同一种类型的 bug 表现。我发现侦查位预生成敌人的代码存在标记赋值逻辑错误。在 else 分支中本应将pregen_encounter_enemy设为 false,但该赋值会被后续无条件的true赋值覆盖,导致预生成敌人标记始终被错误置为 true,与预期的条件触发逻辑完全相悖,这是加剧敌人类型单一 bug 的关键代码缺陷。我转换思路考虑敌人全同类型的另一可能原因,提出随机种子缺陷的假设。我指出即使敌人生成失败,代码仍会标记为遭遇敌人,这是独立 bug 但不直接导致类型单一;核心仍聚焦随机种子是否异常,需验证种子调用时机与生成逻辑是否干扰敌人类型的随机分布,为 bug 定位补充新的排查方向。我检查 main 函数中随机数种子的调用,确认仅在程序启动时通过srand(get_high_res_seed())调用一次,该函数基于高精度计数器QueryPerformanceCounter生成种子,理论上能提供良好的随机分布,不会直接导致敌人类型固定的问题,进一步排除了随机种子层面的 bug 诱因。我开始分析deep_copy_enemy()深拷贝函数,发现其仅完成敌人基础属性复制,未拷贝 drop_items、rare_drops 等关键成员变量,这是导致预生成敌人逻辑异常的重要原因。同时注意到该函数与侦查位预生成敌人代码的配合缺陷,为进一步定位敌人全同类型 bug 提供新的代码分析方向。我核查 deep_copy_enemy () 深拷贝函数,发现其仅复制敌人基础属性,未拷贝 drop_items、rare_drops 等关键成员变量,这是预生成敌人逻辑异常的重要诱因,同时该函数与侦查位预生成代码的配合缺陷,进一步强化了敌人全同类型的 bug 表现。我重新仔细回溯generate_enemy()函数执行流程,发现此前对权重选择逻辑的判断有误,真正的 bug 根源在于敌人模板池初始化时的数值配置错误。代码中虽按全局步数划分了敌人模板池,但在初始化EnemyTemplate时,部分模板的权重数值被错误设置为与其他模板相同,且遍历累加总权重的代码虽语法正确,但因模板权重配置缺陷,导致随机选择时实际落入单一模板的概率极高,最终呈现出全为同一种敌人的现象。我核对全局步数≤25 时的敌人模板池初始化代码,确认已正确添加巡逻兵、机枪手、狙击手三类敌人模板并配置独立权重,排除了该阶段模板添加不全的直接问题,但明确需继续分析 else 分支的模板配置与权重逻辑,才能完整定位敌人全同类型 bug 的真正诱因。我重点核对全局步数≤25 时的敌人模板池初始化,发现虽已正确添加巡逻兵、机枪手、狙击手三类模板并配置独立权重,但仍存在模板权重数值与实际随机需求不匹配的问题。同时确认 else 分支的模板权重配置也存在类似缺陷,这使得随机选择时实际落入单一模板的概率大幅提升,最终呈现所有敌人为同一种类型的现象,这是敌人全同 bug 的核心诱因之一。我发现generate_enemy()函数中敌人模板初始化存在参数传递错误。代码在根据权重选择selected_tpl后,调用Enemy构造函数创建敌人时,错误地将 3 个空的empty向量直接传入,而非正确传递敌人的掉落物品列表。这一缺陷会导致生成的敌人缺少所有掉落物,虽不直接改变敌人类型,但结合此前权重选择问题,会进一步强化敌人全同类型的 bug 表现,同时也会影响游戏内敌人掉落的正常逻辑。我发现 generate_enemy () 函数存在敌人构造函数参数传递错误,在根据权重选中 selected_tpl 后,调用 Enemy 构造函数时错误传入 3 个空向量,而非敌人的掉落物品列表。这一缺陷会使生成的敌人缺失所有掉落物,虽不直接改变敌人类型,但结合此前权重选择与预生成逻辑缺陷,会进一步强化敌人全同类型的 bug 表现,同时破坏敌人正常掉落机制。我逐一核对敌人模板结构体与 Enemy 对象的参数映射关系,确认 name、max_hp、dmg、def、exp、money、is_elite 等核心属性均已正确对应,空向量参数传递也无误,排除了因参数映射错误导致敌人全同类型的可能性。我重新审视敌人全同类型 bug,发现此前分析存在偏差:巡逻兵权重 41.7% 并非绝对主导,真正关键是侦查位预生成敌人的逻辑缺陷。该分支会提前赋值 current_enemy 为预生成对象,却未正确赋值复制后的敌人,导致空指针;同时 encounter_enemy () 因 current_enemy 非空不再生成新敌人,只能沿用单一预生成类型,结合 generate_enemy () 本身权重选择缺陷,最终让玩家频繁看到巡逻兵等单一类型敌人,强化了全同 bug 的表现。我分析出敌人全同类型 bug 还与探索时敌人触发概率的难度修正逻辑相关。代码中设置了基础遭遇敌人概率为 30%,并根据游戏难度动态调整:常规难度降至 22%、绝密难度提升至 42%,但该逻辑本身未直接引发类型单一问题,只是影响敌人出现频率,需结合此前 generate_enemy () 的权重缺陷与侦查位预生成的空指针问题,才能完整解释为何会频繁出现单一类型敌人。我先定位到敌人战斗触发的核心调用链路为 handle_explore_input→encounter_enemy→COMBAT 状态,随后逐行分析 encounter_enemy 函数,确认其仅在 current_enemy 为空时才调用 generate_enemy () 生成新敌人,非空则直接进入战斗。这一逻辑本身不会直接导致敌人类型单一,但结合此前 generate_enemy () 的权重选择缺陷与侦查位预生成的空指针问题,会让单一类型敌人持续被使用,进一步强化了所有敌人同一种类的 bug 表现。我重新仔细核查侦查位预生成敌人的关键代码,发现generate_enemy()生成敌人后,虽通过deep_copy_enemy()复制了敌人对象,却未将复制后的对象正确赋值给current_enemy,直接导致该指针变为空指针。这一错误使得后续encounter_enemy()因current_enemy非空而不会重新生成敌人,只能沿用预生成的单一类型敌人,结合generate_enemy()本身的权重选择缺陷,进一步强化了所有敌人为同一种类型的 bug 表现,这是加剧该 bug 的关键代码缺陷。我发现侦查位预生成敌人的代码存在关键赋值错误,在调用 deep_copy_enemy () 复制敌人对象后,仅将复制后的对象赋值给 selected_operator.pre_generated_enemy,却未同步更新 current_enemy 指针,导致该指针直接变为空。这一缺陷使得后续 encounter_enemy () 因 current_enemy 非空而不会重新生成新敌人,只能沿用预生成的单一类型敌人,结合 generate_enemy () 本身的权重选择缺陷,进一步加剧了所有敌人同一种类的 bug 表现。我核查侦查位预生成敌人的代码,发现存在关键标记赋值逻辑缺陷:在 else 分支中,selected_operator.pregen_encounter_enemy = true 被无条件执行,覆盖了条件触发的赋值逻辑,导致预生成敌人标记始终被错误置为 true,与预期的条件触发机制完全相悖。这一缺陷虽不直接决定敌人类型,但会让预生成逻辑持续生效,结合generate_enemy()的权重选择缺陷,进一步强化了所有敌人为同一种类型的 bug 表现,需重点修正该标记的赋值位置以恢复正常的预生成触发条件。我转换思路重新审视敌人全同类型 bug,排除了随机数模式可预测的诱因,指出良好种子下该假设不成立。随后重新聚焦generate_enemy函数,计划逐行核对该函数内敌人模板池初始化、权重计算与随机选择的完整执行流程,重点检查随机数调用时机与模板权重配置是否存在隐藏逻辑缺陷,为 bug 定位补充新的排查维度。我发现敌人全同类型 bug 的核心症结在于generate_enemy()函数内权重随机选择的代码结构问题。代码虽正确累加敌人模板总权重total_w并生成随机数roll,但后续未将roll与累加权重acc做有效匹配判断,直接跳过了按权重筛选模板的关键步骤,使得随机选择逻辑形同虚设,最终所有敌人都固定选取模板池首个元素,呈现出单一类型的现象。我重新逐行核对generate_enemy()内的权重随机选择代码,确认其语法与逻辑本身无误:正确初始化选中模板为首个巡逻兵,遍历模板池累加权重并通过roll < acc精准匹配对应模板,理论上可实现按权重随机生成不同敌人。但因全局步数≤25 时模板池仅含巡逻兵、机枪手、狙击手,且巡逻兵权重 100 为该阶段最高,结合此前侦查位预生成的空指针缺陷,实际随机选择仍会高度集中于巡逻兵,最终呈现敌人全同类型的 bug 表现。我先按此前计算的敌人模板权重,验证全局步数≤25 时的随机分布:巡逻兵占约 42%、机枪手约 35.4%、狙击手约 23.9%,确认该概率逻辑本身无误,排除了权重数值配置导致全同类型的直接诱因。随后转换核心思路,不再纠结权重计算,转而排查generate_enemy()函数是否被实际调用,提出缓存机制或调用链路中断的可能性,为 bug 定位补充关键排查维度。我转换为玩家视角分析 bug,明确用户反馈的 “敌人全同” 是单次游戏中连续遭遇同一类型敌人的直观感受,并非绝对的类型固定。虽核心 bug 仍源于 generate_enemy () 的权重缺陷与侦查位预生成的空指针问题,但需先排除纯粹的随机数运气因素,才能精准区分是游戏机制缺陷还是单纯概率巧合,为 bug 定性提供关键视角。我发现敌人全同类型 bug 的另一核心诱因在于Enemy类的复制构造函数实现不完整。此前分析聚焦于generate_enemy()的权重选择与侦查位预生成的空指针问题,而新的关键缺陷出现在深拷贝逻辑中:代码仅复制了name、max_health、health、damage等基础属性,却遗漏了drop_items、rare_drops、is_strong等核心成员变量的赋值。这一缺陷会导致预生成的敌人对象因属性缺失而异常,同时结合侦查位预生成时未正确赋值current_enemy的空指针问题,进一步强化了所有敌人为同一种类型的 bug 表现,成为此前分析中未覆盖的关键代码漏洞。我发现 Enemy 类深拷贝函数存在成员变量复制不全的关键问题,此前分析遗漏了 drop_items 等核心属性的完整拷贝逻辑。新代码在深拷贝时正确遍历 other.drop_items 并逐个复制 Item 对象,这一修正解决了预生成敌人因属性缺失导致的异常问题,同时与侦查位预生成逻辑配合,可恢复按权重随机生成不同类型敌人的正常机制,为彻底解决敌人全同类型 bug 补上最后一块关键拼图。我重新审视 bug 成因,发现此前虽修正了 deep_copy_enemy () 的深拷贝逻辑,但仍需重点核查侦查位预览功能与随机数生成(RNG)的交互机制。推测问题可能源于侦查预判时提前消耗了 RNG 种子,导致后续正常敌人生成时随机数不可用,进而出现单一类型敌人;同时需确认侦查预生成逻辑是否在 RNG 调用层面存在干扰,而非仅为内存与赋值缺陷,为 bug 定位补充 RNG 交互层面的新排查维度。我意识到侦查位预览功能会提前消耗随机数,可能让正常探索的敌人生成出现概率模式,但这无法解释所有敌人完全同一种的情况。随后决定再次逐行核对核心代码,重点排查是否存在其他隐藏逻辑或代码结构缺陷,彻底锁定 bug 根源。我推测用户处于常规难度且全局步数≤25,此时敌人池仅含巡逻兵、机枪手、狙击手三类,巡逻兵占 42% 概率。虽该概率下连续遭遇同一类型属随机现象,但用户反馈 “全都是同一种” 指向 100% 固定类型,需结合此前权重缺陷与预生成逻辑,解释为何实际呈现出完全单一类型的极端表现,而非单纯概率巧合。我开始核查current_enemy指针在敌人被击败和新敌人生成时的删除与置空逻辑,排查是否存在内存泄漏或指针残留导致的敌人类型固定问题。我核查了敌人击败后指针置空与新敌人生成的关联逻辑,确认enemy_defeated()会将current_enemy置为nullptr,而encounter_enemy()仅在该指针为空时调用generate_enemy()生成新敌人,理论上能实现每次遭遇都生成新敌人,不会因指针残留导致类型固定。这一基础链路本身无缺陷,需结合此前generate_enemy()的权重选择与侦查位预生成的内存缺陷,才能完整解释为何会出现敌人全同类型的极端表现。我发现玩家成功逃跑后,虽切换回探索状态,但current_enemy指针未被正确置空,这是加剧敌人全同类型 bug 的关键链路缺陷。在handle_combat_input的逃跑分支中,仅将状态改为EXPLORING却未执行delete current_enemy与current_enemy = nullptr,使得该指针保留上一敌人的内存地址。后续encounter_enemy()因判断current_enemy非空而不再调用generate_enemy()生成新敌人,只能沿用已存在的单一类型敌人,结合generate_enemy()本身的权重选择缺陷,进一步强化了所有敌人为同一种类的 bug 表现。我精准定位到敌人全同类型 bug 的关键链路缺陷:玩家逃跑后,代码仅切换状态为 EXPLORING,却未执行 delete current_enemy 和将其置为 nullptr。这使得 current_enemy 保留了逃跑敌人的内存地址,后续 encounter_enemy () 因该指针非空而不会调用 generate_enemy () 生成新敌人,只能沿用单一类型敌人,结合 generate_enemy () 的权重选择缺陷,最终造成所有敌人同一种类的极端表现。我确认玩家成功逃跑后未清理敌人对象是核心 bug 诱因,验证发现逃跑分支仅切换游戏状态却未删除并置空 current_enemy 指针,导致下一次遭遇直接复用同一敌人对象,不再生成新敌人,这是所有敌人同一种类的直接原因。我梳理出敌人全同类型 bug 的直接触发链路:玩家遭遇敌人时,generate_enemy () 会生成新敌人并让 current_enemy 指向该对象;但玩家成功逃跑后,代码仅将 current_state 设为 EXPLORING,却未执行 delete current_enemy 和将其置空,导致该指针始终保留旧敌人的内存地址,这是后续遭遇不再生成新敌人、只能复用单一类型敌人的关键直接原因。我分析出玩家探索遭遇新敌人时,敌人全同类型的直接触发链路:玩家成功逃跑后,代码仅将游戏状态设为 EXPLORING,却未执行 delete current_enemy 并将其置为 nullptr,导致 current_enemy 始终保留旧敌人的内存地址。下一次遭遇敌人时,encounter_enemy () 因判断该指针非空而跳过 generate_enemy (),直接复用同一敌人对象,即便敌人生命值可能受损,仍会重复遭遇同类型敌人,最终呈现出所有敌人同一种类的极端表现。我补充分析玩家逃跑后敌人类型全同的关键逻辑,发现玩家成功逃跑后,代码仅将游戏状态设为 EXPLORING,却未执行 delete current_enemy 并将其置为 nullptr,使得 current_enemy 保留旧敌人的内存地址。同时核查探索代码调用链路,确认玩家探索时不会直接调用 encounter_enemy (),而是通过 handle_explore_input 的探索逻辑触发敌人遭遇,这一链路缺陷让旧敌人对象被持续复用,最终导致所有敌人为同一种类型。我核查探索输入的 case1 分支,确认当触发敌人遭遇概率时会直接调用 encounter_enemy () 进入战斗状态,而 encounter_enemy () 仅在 current_enemy 为空时才执行 generate_enemy () 生成新敌人。这一链路验证了此前分析的核心逻辑:若 current_enemy 未被正确置空,将直接复用旧敌人对象,不会触发新敌人生成,这是敌人全同类型 bug 的关键直接触发条件。我最终锁定敌人全为同一种类型的直接 bug 根源:玩家成功逃跑后,代码仅将游戏状态切换为 EXPLORING,却未执行 delete current_enemy 并将其置为 nullptr。这使得 current_enemy 始终保留旧敌人的内存地址,下一次遭遇敌人时,encounter_enemy () 因判断该指针非空而跳过 generate_enemy (),直接复用同一敌人对象,即便敌人生命值受损仍会重复遭遇同类型敌人,彻底导致所有敌人同一种类的极端表现,这是此前分析中未完全覆盖的关键链路缺陷。我补充核查了隐藏任务战斗的特殊处理逻辑,确认该分支已正确清理敌人对象,不会引发敌人全同问题。随后再次聚焦核心问题,明确玩家成功逃跑是敌人全同类型 bug 的直接触发场景:代码仅将游戏状态切换为探索,却未执行 delete current_enemy 并将其置为 nullptr,导致该指针持续保留旧敌人内存地址,下一次遭遇敌人时会直接复用同一类型对象,这是此前已锁定的核心 bug 根源。玩家成功逃跑后,代码仅将游戏状态切换为探索,却未执行 delete current_enemy 并将其置为 nullptr,导致 current_enemy 始终保留旧敌人的内存地址。下一次遭遇敌人时,encounter_enemy () 因判断该指针非空而跳过 generate_enemy (),直接复用同一敌人对象,即便敌人生命值受损仍会重复遭遇同类型敌人,最终呈现出所有敌人同一种类的极端表现,这是该 bug 的直接触发根源。我先清晰梳理出敌人全为同一种类型的核心成因与具体修复步骤。核心成因包括玩家成功逃跑后未正确清理 current_enemy 指针、侦查位预生成敌人时赋值错误、deep_copy_enemy () 深拷贝不全三大关键缺陷,这些问题叠加导致新敌人生成逻辑失效,只能持续复用单一类型敌人。随后我明确给出针对性修复方案:在玩家逃跑分支补充 delete 与置空操作、修正侦查位预生成时的指针赋值逻辑、完善 deep_copy_enemy () 的成员变量拷贝,从根本上恢复按权重随机生成不同敌人的正常机制。 已完成
UFC极限生存大赛 饥饿游戏玩法 正式开服!!!! 10个人就可以正常游玩 服务器地址: 原版,可以用PCL等启动器进 版本: 1.21.11 小声说一句:大厅还有彩蛋哦
接了个翻唱的单,但谁知道当天直接感冒了,鬼知道在咳嗽感冒的时候压声线翻唱有多难…… (嗯对,不喜勿喷吧) 【水致歉】 mp3链接入口 音频操作不出来只能发其他网站了…… (其实这首歌的PV很诡异你知道吗?)
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更新不了是被迫的看图 被刀砍的手(治好了大半原本都砍到手腕了): 在更新后世时为了吃西瓜我拿刀去看西瓜结果自己掰开了,差点砍到大动脉所以这只手为了恢复就不能打字了,因此我不能给大家更新后世了😭...
明天我生日(这篇帖子是1月25日发的)!!!大家可不可以祝我生日快乐!!!可以的话就在评论区发个祝我生日快乐吧!!!如果你看到这那我还要告诉你们一个遗憾的消息,我要在我过生日的前一天退站,下次回来是明年暑假了。但我想让我回来时看到传说中的通知99+,评论99+,关注99+,私信99+...最后告诉大家,我回来的时候会把所有发生日快乐关注我的人和点赞这篇文章的人给关!!!!!!!!!!!!!!老规矩如果上榜了记得截图发评论区,也会给关的!!!!!!!
作者又诈尸啦! 活动 [作者不能更新了😭](https://www.acgo.cn/discuss/rest/80359(其实是懒得更新) 实体列表 后室物品 后室隐秘实体(新) 后室现象(新) 层级: Level 0 - “教学关卡” 新版Level 0 - “阈界(新)” Level 1 - “宜居地带” Level 2 -“ 废弃公共带” Level 3 - “发电站” Level 4 - ”废弃办公室“ Level 5 - “恐怖旅馆” Level 6 - “熄灯” Level 7 - “深海恐惧症” Level 8 - “岩洞系统” Level 9 - “郊区” Level 10 - “丰裕” Level 11 - “无垠城市” 新版:Level 11 - “不夜城” Level 12 - “矩阵” Level 13 - “温水煮青蛙” Level 14 - “天堂” Level 15 - “未来走廊” Level 16 - “地形转变” Level 17 - “航空母舰” Level 18 - “回忆” Level 19 - “阁楼” Level 20 - “娱乐区 玻瑞阿斯的建筑” Level 21 - “编号门” Level 22 - “颓垣” Level 23 - “石化花园” Level 24 - “月球” Level 25 - “四分之一枢纽” Level 26 - “享乐号汽船 =)” Level 27 - “岩体泉” Level 28 - “嵐石要塞” Level 29 - “海波利亚” Level 30 - “超越现实” Level 31 - “环形溜冰场” Level 32 - “骷髅女皇之森” Level 33 - “无尽购物体验” Level 34 - “下水道系统” Level 35 - “一座空荡荡的停车场” Level 36 - “机场” Level 37 - “崇高” Level 38 - “多叠交点” Level 39 - “魔法森林” Level 40 - “摇滚披萨!” Level 41 - “黑湖” Level 42 - “地平线” Level 43 - “水世界” Level 44 - “正被腐蚀的零售商店” Level 45 - “深渊公司” Level 46 - “阿拉伯沙漠” Level 47 - “蛇之森林” Level 48 - 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“航空母舰” Level 104 - “尘世之终” Level 105 - “祈祷所” Level 106 - “逐渐腐败” Level 107 - “分裂的现实” Level 108 - “沃土” Level 109 - “霓虹医院” Level 110 - “永恒的终末” Level 111 - “模型地板” Level 112 - “魔口” Level 113 - “真正的机器之地” Level 114 - “甜蜜之梦” Level 115 - “衰败档案库” Level 116 - “神顶镇” Level 117 - “伊莎贝尔峡谷” Level 118 - “露营地” Level 119 - “普通的水上乐园…?” Level 120 - “损毁的服务器” Level 121 - “消逝之岛” Level 122 - “守门人的明灯商场” Level 123 - “鬼屋” Level 124 - “混沌交错” Level 125 - “记忆中的道路” Level 126 - “一图胜过千言” Level 127 - “超级温暖地下室” Level 128 - ”很棒的户外空间” Level 129 - “白色森林” Level 130 - “污浊泳池” Level 131 - “窗帘是蓝色的” Level 132 - “莫里贡特公国” Level 133 - “永恒” Level 134 - “大海的故事” Level 135 - “斯卡兹卡” Level 136 - “难言之隐” Level 137 - “蜂之鸟之蛾” Level 138 - “黄金街” Level 139 - “勇者的试炼” Level 140 - “蜜之爱” Level 141 - “锅炉房” Level 142 - “地球 跃迁地球工作室™” Level 143 - “神圣城堡” Level 144 - “巨物堤道” Level 145 - “永恒隔绝” Level 146 - “感激酒馆” Level 147 - “多么熟悉的路啊” Level 148 - “活体层级” Level 149 - “椰树岛” Level 150 - “记忆铸造厂” Level 151 - “玩偶之家” Level 152 - “监视游戏” Level 153 - “布洛克的书店” Level 154 - “激光游戏” Level 155 - “闪烁迷宫” Level 156 - “后台” Level 157 - “象棋对局” Level 158 - “猛攻站” Level 159 - “兽域” Level 160 - “应许记忆之城” Level 161 - “停尸间” Level 162 - “混凝土墙” Level 163 - “虚空的呼唤” Level 164 - “历史遗存之地” Level 165 - “欺妄极乐” Level 166 - “天坑街区130号” Level 167 - “美国最喜欢的消遣” Level 168 - [NO DATA] Level 169 - “欢迎来到沙漠” Level 170 - “水泥箱群” Level 171 - “堂皇幻象” Level 172 - “工业区” Level 173 - “水之墓穴” Level 174 - “永恒炽射” Level 175 - “单色癫狂” Level 176 - [NO DATA] Level 177 - “起立鼓掌” Level 178 - “京都梦” Level 179 - “失物招领旧货店” Level 180 - “旅者之海” Level 181 - “私人矿洞” Level 182 - “馥郁疗法” Level 183 - “洁净下水道” Level 184 - “忘城漠野” Level 185 - “下一班列车自——号月台出发” Level 186 - “无尽山谷” Level 187 - “无人之盛夏” Level 188 - [NO DATA] Level 189 - “卫生间” Level 190 - “放学留校” Level 191 - “大逃杀.EXE” Level 192 - “视觉性妄想症” Level 193 - “哀悼” Level 194 - “你不能下载一片雨林” Level 195 - “钛制森林” Level 196 - “物以类聚” Level 197 - “水晶洞穴” Level 198 - “坠落” Level 199 - “梦之森” Level 200 - “家园” Level 201 - “美 学” Level 202 - “粉笔长廊” Level 203 - “死路” Level 204 - “大丛林” Level 205 - “克隆林” Level 206 - “白骨森森” Level 207 - “葬身碎墟” Level 208 - “楼顶奔跑” Level 209 - “哦嘿,炸鱼薯条” Level 210 - “公寓” Level 211 - “胃黏膜” Level 212 - “航班永无休止” Level 213 - “Ollie餐馆” Level 214 - “忏悔花园” Level 215 - “港畔景观” Level 216 - “跨维度后室历史博物馆” Level 217 - “太空垃圾场” Level 218 - “亡人里” Level 219 - “美好昔日” Level 220 - “泥土实验室” Level 221 - “梦幻景象” Level 222 - “卡斯特罗斯博物馆” Level 223 - “凝胶” Level 224 - “阿瓦隆” Level 225 - “耀眼纯净” Level 226 - “斯拉姆城” Level 227 - “巨植群落” Level 228 - “镜之迷宫” Level 229 - “时之沙” Level 230 - “疑云港” Level 231 - “资源之城” Level 232 - “古董店” Level 233 - “不冷不热的酒店” Level 234 - “监羁位面” Level 235 - “无垠蹦床公园” Level 236 - 神秘谜题盒 Level 237 - “相伴城镇” Level 238 - “路怒症!” Level 239 - “出口异常” Level 240 - “洛特卡湖” Level 241 - “所有的狗都去了……” Level 242 - “朽烂之野” Level 243 - “空无” Level 244 - “Monsignor之幻象” Scene-08.2 - “沉船之海” Level 246 - “恐龙巷” Level 247 - “葱郁林地” Level 248 - “一条通向每一个现存维度的,有一定可能性导致现实无法逆转之崩塌的门径” Level 249 - “你的葬礼” Level 250 - “双星领域” Level 251 - “情人游船” Level 252 - “完全对称” Level 253 - “五家店” Level 254 - “蓝色天堂” Level 255 - “死亡工厂” Level 256 - “演示场景” Level 257 - “夕阳的紫罗兰色调” Level 258 - “地毯房” Level 259 - “躯体” Level 260 - “阈限极光” Level 261 - “平台” Level 262 - “ ʡ” Level 263 - “无肌理者” Level 264 - “Barnaby Bun的欢乐百货城” Level 265 - “山村” Level 266 - “地表(浮空)” Level 267 - “我们的家?” Level 268 - “卫生间” Level 269 - “月光中的天狗” Level 270 - “红色世界” Level 271 - “淡色层” Level 272 - “褪色层” Level 273 - “无尽废矿” Level 274 - “杰瑞的房间” Level 275 - “Parkson的电梯” Level 276 - “蜂巢” Level 277 - “安保站点” Level 278 - “赫尔墨斯主义:千屋之墟” Level 279 - “骇人梦魇” Level 280 - “雾梯” Level 281 - “远离孤独” Level 282 - “艇穴” Level 283 - “游乐天地” Level 284 - “需汝之地” Level 285 - “角骸裂谷” Level 286 - [NO DATA] Level 287 - “故障大厅” Level 288 - “永夜遗光” Level 289 - “过载” Level 290 - “多维影院” Level 291 - “海上迷途” Level 292 - [NO DATA] Level 293 - [NO DATA] Level 294 - “阈限剧院” Level 295 - “瘟疫” Level 296 - “太空景观” Level 297 - “Website 297” Level 298 - “冬日游乐场” Level 299 - “威斯敏斯特巷” Level 300 - [NO DATA] Level 301 - “希望之窗” Level 302 - “虚缈蔚观” Level 303 - “浮梦浪卷” Level 304 - “面包店” Level 305 - “堕入黑暗” Level 306 - [NO DATA] Level 307 - 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“绝望、恐惧与荒凉浪潮,随处可见的幻灭灵魂” Level 406 - [NO DATA] Level 407 - “迷失灵魂栖息在死寂草地” Level 408 - “问讯间” Level 409 - “纸屋” Level 410 - “超正常公寓” Level 411 - [NO DATA] Level 412 - “掠鹫野” Level 413 - [NO DATA] Level 414 - “永恒花园” Level 415 - “森林步道” Level 416 - [NO DATA] Level 417 - [NO DATA] Level 418 - [NO DATA] Level 419 - [NO DATA] Level 420 - “冰湖” Level 421 - “塑料马里亚纳” Level 422 - “慌不择陆” Level 423 - “加油站” Level 424 - [NO DATA] Level 425 - [NO DATA] Level 426 - [NO DATA] Level 427 - “木室” Level 428 - [NO DATA] Level 429 - “众目睽睽” Level 430 - [NO DATA] Level 431 - [NO DATA] Level 432 - “循环地下室” Level 433 - [NO DATA] Level 434 - [NO DATA] Level 435 - [NO DATA] Level 436 - “打捞海岸线” Level 437 - [NO DATA] Level 438 - [NO DATA] Level 439 - [NO DATA] Level 440 - “沸腾沙漠” Level 441 - [NO DATA] Level 442 - “莫忘我” Level 443 - [NO DATA] Level 444 - “不成型的一层” Level 445 - “方兴未艾” Level 446 - [NO DATA] Level 447 - [NO DATA] Level 448 - “狱” Level 449 - [NO DATA] Level 450 - [NO DATA] Paradise 451 - “过去的图景” Level 452 - [NO DATA] Level 453 - 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Makaraig发现的缔造海船” Level 946 - [NO DATA] Level 947 - [NO DATA] Level 948 - “由一位过世女子亲手制作” Level 949 - [NO DATA] Level 950 - “伪构虚空” Level 951 - [NO DATA] Level 952 - [NO DATA] Level 953 - [NO DATA] Level 954 - [NO DATA] Level 955 - [NO DATA] Level 956 - “McGallagher的欢乐之屋” Level 957 - “无果镇” Level 958 - [NO DATA] Level 959 - [NO DATA] Level 960 - [NO DATA] Level 961 - [NO DATA] Level 962 - [NO DATA] Level 963 - [NO DATA] Level 964 - “回声间” Level 965 - “无彩缤纷” Level 966 - “炼狱” Level 967 - “系统后门” Level 968 - [NO DATA] Level 969 - [NO DATA] Level 970 - [NO DATA] Level 971 - [NO DATA] Level 972 - “细数你的罪恶” Level 973 - [NO DATA] Level 974 - “Kitty之家” Level 975 - [NO DATA] Level 976 - [NO DATA] Level 977 - “警告!警告!警告!警告!警告!警告!警告!警–” Level 978 - [NO DATA] Level 979 - “奥克斯旅店” Level 980 - “记忆阁楼” Level 981 - [NO DATA] Level 982 - [NO DATA] Level 983 - [NO DATA] Level 984 - [NO DATA] Level 985 - [NO DATA] Level 986 - “怠惰者的噩梦” Level 987 - [NO DATA] Level 988 - “静止之火” Level 989 - [NO DATA] Level 990 - “芊蔚之都” Level 991 - “天使之证圣殿” Level 992 - “走一遭” Level 993 - “极乐氡日” Level 994 - “存在于此” Level 995 - “现实一致居所” Level 996 - “地平线上行” Level 997 - “黑暗之旅 天堂之门” Level 998 - “此路向死,或向远方” 隐秘层级: 隐秘层级 - “尘封已久的感叹号…” 隐秘层级 - “不动心” 隐秘层级 - “地下室” 隐秘层级 - “蓝色通道” 隐秘层级 - “破碎之地” 隐秘层级 - “墓穴现实” 隐秘层级 - “死亡之门” 隐秘层级 - “遗忘之森” 隐秘层级 - “铸造厂” 隐秘层级 - “前厅” 隐秘层级 - “未来” 隐秘层级 - “坟墓” 隐秘层级 - “灰域——乌普西隆之疆域” 隐秘层级 - “宇宙之心” 隐秘层级 - “赫菲斯托斯锻炉” 隐秘层级 - “悔恨” 隐秘层级 - “家” 隐秘层级 - “弗吉尼亚旅馆” 隐秘层级 - “枢纽” 隐秘层级 - “催生之恐惧” 隐秘层级 - “Level 14 - ‘战地医院’” 隐秘层级 - “Level Ψ” 隐秘层级 - “Level Θ” 隐秘层级 - “边狱街” 隐秘层级 - “失却之爱” 隐秘层级 - “中地” 隐秘层级 - “心灵宫殿” 隐秘层级 - “梦景” 隐秘层级 - “我们的月亮” 隐秘层级 - “PA98” 隐秘层级 - “环萦数梦” 隐秘层级 - “宁静” 隐秘层级 - “蛇虚空” 隐秘层级 - “影_之_螺旋” 隐秘层级 - “黯洃銫” 隐秘层级 - “流动商贸市场” 隐秘层级 - “虛!!宀八!!工??” 隐秘层级 - “创世工厂” 子层级: Level 0 Level 0.1 - “天顶站” Level 0.2 - “重塑的混乱” Level 0.3 - “冰室” Level 1 Level 1.1 - “腐败的走廊” Level 1.2 - “砼苑” Level 1.3 - “恶性肿瘤” Level 1.4 - “Level √2” Level 1.5 - “颠倒” Level 3 Level 3.1 - “复杂空间” Level 3.5 - “电都” Level 5 Level 5.1 - “恐怖旅馆赌场盛大开幕” Level 5.2 - “胜景” Level 5.3 - “普罗米修斯藏书馆” Level 6 Level 6.1 - “零食室” Level 6.2 - “霓虹迷宫” Level 6.3 - “梵塔黑” Level 6.31 - “刺穿面纱” Level 6.5 - “此间昏晦众生盲,有女独’目‘,亦尊为皇。” Level 7 Level 7.6 - “深海脱逃” Level 7.7 - “逐放岩墟” Level 7.8 - “钉桩洋” Level 7.9 - “地表洞穴” Level 8 Level 8.1 - “死穴” 地下圣殿 Level 9 Level 9.1 - “我们能不能假装深红森林是被陨石砸没的?” Level 9.2 - “黑市” Level 9.3 - “繁流迷雾” Level 9.5 - “罗切斯特蓝调” Level 10 Level 10.1 - “尸湖” Level 10.2 - “草垛天国” Level 11 Asset 11.1 - “私有企业” Scene-01.2 - “避难所” Level 11.3 - “红灯区” Level 12 Level 12.1 - “灯的开关” Level 15 Level 15.1 - “枉然” Level 18 Level 18.1 - “清明绝境” Vultures In The Paper Oasis Level 36 Level 36.1 - “客机” Level 37 Level 37.1 - “血红池房” Level 46 Ground 46.1 - “盐丘与涤罪修院” Level 48 Ground 48.1 - “夜光之地” Level 49 Level 49.1 - “勿忘先烈” Level 49.2 - “训练场M-1” Level 63 Level 63.3 - “安眠天堂” Level 178 Level 178.1 - “梦都京” Level 204 Level 204.1 - “神妙墓穴” Level 356 Level 356.1 - “告白墙” Level 405 Level 405.1 - “我是人,濒死之人,行尸走肉。” Level 410 Level 410.1 - “超不正常地下室” Level 422 Level 422.1 - “水镜” Level 484 Level 484.1 - “白室” Level 522 Ground 522.1 - “回声室” Level 800 Level 800.1 - 名称待定 Level 909 Level 909.0 - 该页面已被隔离 Level 974 Level 974.1 - “梦眠” Level 998 Level 998.2 - “搏击俱乐部” 隐秘子层级: 赫菲斯托斯锻炉 悔恨 房间: Level 0 马尼拉房间 红室 痛楚 Level 1 Alpha基地 交易保险库 Level 2 办公区EL3A Level 4 办公室市场 Level 7 超深渊带 Level 11 散场之后 总部 后室电台工作室 Level 43 中庭 Ground 46.1 亵圣葬冈 Ground 48.1 飞地 Level 78 直抵群星(Ad Astra) Level 229 大张之口 Level 797 传说中的教堂 有两个名字的前面是老版,后面是新版。浏览超过500还会出攻略。(这个不算!) 看完的发顶顶顶
第一章 死对头 “轰!”窗外雷声炸响,雨点无穷无尽般落下,苏临窝在自己家的沙发里敲着代码。23岁的他是一个·程序员,当初 进公司的时候还是靠着一张帅脸被一个女面试官看中才进去的。 “嗯~~”苏临伸了个懒腰,合上电脑,走向自己的卧室。就在这时,门铃声传来。“谁啊,大半夜不睡觉,跑别人 家来串门”。“吱呀”一声,门被推开了。苏临皱了皱眉,“鱼鱼,你咋来了?”“我怎么不能来了?还有,我叫 余鱼,不是鱼鱼!”只见门口站着一个少女,年纪和他差不多。她径直绕过苏临,一屁股坐在了客厅的沙发上。余 鱼是苏临的死对头,他俩从幼儿园就是同班同学,一直到大学才分开。 一般人的话十几年一起上学,感情肯定倍好。但到苏临这边情况就变了。余鱼从幼儿园开始就打他,还不是普通的 打,是往死里打!这就导致苏临看见余鱼抬手就会下意识以为她要打自己,但这也不能说明余鱼是个暴力女,主要 还是苏临自己太贱了。你要问苏临能贱到什么程度的话,大概就是这是世界上没有他一句话惹火的人吧。如果有, 就两句。 “说吧,大晚上来找我什么?”“额~~”“又跟你爸妈吵架了?老规矩,次卧,别来我房间。”“搞的好像我稀罕 你似的。”“行,晚安。”“晚安。”虽然苏临和余鱼的感情不是很好,但在余鱼来借宿的是候两人还是很和谐的 。并不是两人孤男寡女睡一个房子不好意思,而是余鱼会支付1000块做为住宿费。没办法,在金钱面前即使是死对 头也没脾气啊! 余鱼的家境很好,所以她可以说是在温室里长大的花朵,对于这朵温室里的花朵来说,苏临绝对是那唯一一股寒风 。长大以后余鱼也是成功叛逆了,经常和她爸妈吵架,也不乏这种被赶出来过夜的例子。往往这种时候她都会来苏 临家过夜,苏临也不反对,这可是一个赚钱的好机会,他自然不会放过。 听到隔壁余鱼的房间的关门声,苏临才安心的睡了过去。他不是有多防着余鱼,属实是他被打怕了,怕自己半夜 死不瞑目。 第一次,苏临觉得有着这么一个死对头也不是什么坏事。 —————————————————————————————————————————————— 第二章 怎么办? 可能是因为昨天下过雨的缘故,早晨的空气格外新鲜。但在这样一个早晨,一道不和谐的声音从一栋房子的15楼传 出,“余鱼!!!”。 只见余鱼的房间里一片狼藉,枕头被子散了一地。苏临一想到这间屋子要自己来收拾就头疼。他可是那种能坐着绝 不站着,能躺着绝不坐着的人。收拾屋子着种事无疑要了他半条命,他也不是不知道余鱼有起床气,没想到这么严 重,心里刚堆积起来的好感直接一扫而空。好在余鱼的住宿费没有忘记给,这丫头还算有点良心。 听到这声怒吼的余鱼又加快了几分脚步,她可不想被苏临逮着,要是那样的话估计又要被苏临罚款了。 终于,余鱼到了自己家。那是一座纯白的建筑,窗户的四边镶上了黑色的边框,三层楼,建筑后面还有一个小花园 。旁边是一个车库,里面停满了豪车。一看便是有钱人家的住处。 “爸妈,我回来了”“行,你爸去公司了,估计要晚上才能回来。”一个妇女边洗水果边对刚进门的余鱼说,“对 了,你看看你,都这么大了,还没找个男朋友。一天天的,就知道在外面鬼混。”“行了,妈。我才23,哪儿大了 ?而且我没有鬼混,只是出去玩儿玩儿而已。”说到最后一句的时候,余鱼的声音明显小了几分。“23正是青春, 不然等你老了,谁跟你结婚啊?”见情况不妙,余鱼只好拿出自己的必杀技----蒙混过关。“知道了,知道了。我 会找的。” 时光飞逝,一转眼就到了晚上。余鱼的母亲----穆无敏,正在上菜,“吱呀”一声,门开了。只见一个中年男人走 了进来,一张脸阴沉的可怕,此人便是余鱼的父亲----余效优。见余效优脸色不太好看,穆无敏关心的问:“怎么 啦?”“那群小兔崽子搞不过我们公司,就在暗地里使绊子,给公司弄破产了!”“那怎么办啊?”“我们离婚吧, 我不想连累你们。” 紧接着的是一阵震耳欲聋的沉默,“呜呜呜~”最终还是余鱼先发出声来,她哭着打开门,跑出去了。爸妈要离婚 了,那我怎么办?以爸妈的性格,肯定不会管我了。怎么办? 就这样,一个女孩漫无目的的走在街上,走着走着…… —————————————————————————————————————————————— 第三章 和居 余鱼站在一道熟悉的不能再熟悉的门前,她曾无数次站在这道门前,但都没有像今天这样犹豫要不要敲开它。因为 在这次之前,她还有家可回,这次......没有了。没错,那就是苏临家的门。 就在这时,“吱呀”一声,门从里面大开了,苏临从里面走了出来,手里还拿着一份清单。于是,这俩死对头就这 样在门口大眼瞪小眼,气氛一度尴尬了起来。“你怎么来了?”最终还是苏临先开口了。“额~~”见余鱼吞吞吐吐 的,苏临也不过问。“我刚好要去买点东西,你要不要一起?”“......行吧”。 ---超市 苏临正对着清单上的名称一个一个找东西呢。 “卷纸,卷纸......啊哈!找到了,在这儿。让我看看,下一个是......”一旁的余鱼看着购物车里如小山般堆积的生活 用品陷入了深深的沉思。这家伙是要冬眠了吗?!要买这么多东西! 拿好所有要买的东西后,苏临轻车熟路的来到柜台结账。那个收银员似乎和他很熟,跟他说起话来。 “小苏啊,又来买东西啦”见苏临后面跟了个女孩,笑着说道“哟,交女朋友啦,长的真俊”“不是女朋友。额~ 就是一个普通朋友”余鱼也赶紧辩解“对的阿姨,就是普通朋友”。苏临说“普通朋友”这几个字的时候咬牙切齿 。心想:我俩都快擦出火了,你告诉我我俩是男女朋友?“你们这些年轻人我还不懂吗?好啦好啦,一共753.9, 扫码吧”“好嘞,阿姨再见”。 ---15分钟后 “终于到家了,累死我了”只见苏临正瘫在自家客厅的沙发上大口大口的呼吸着新鲜空气,在他旁边的是刚刚从超 市买的东西。突然,他好像想起什么似的,说道“对了,余鱼,你来找我啥事?” “以后我可能要一直住在你这了,我可以干活,烧饭,扫地,拖地,我都会”见余鱼紧张的模样,苏临调侃道“没 想到大小姐还会这么多东西呢?”他想了想,又说:“你住这儿可以,但是能我有两个要求:一,不许有事没事就 揍我。二,告诉我为什么。” —————————————————————————————————————————————— 第四章 我还有你 听见是这两个要求,余鱼松了空气,把情况一五一十的讲了出来。 “所以说你现在,额~,要住在我这儿直到你赚钱买到新房子?”苏临试探着问道。余鱼点了点头。“我上辈子到 底造了什么孽啊?!”苏临仰天长啸,突然话锋一转,“不过谁叫我如此英俊潇洒,风流倜傥,温文尔雅,器宇轩 昂,英姿飒爽,顶天立地......,以后你就把这里当自己家” 看着眼前自恋的苏临,余鱼突然感觉心里暖暖的,竟对苏临有些好感,心想:这是......有家了? 看了眼时间,已是正午,苏临贱兮兮的说道:“那既然大小姐会做饭,今天的午饭就交给你了” “你就等着吧”余鱼边说还边拍着胸脯保证。苏临之所以会这么说,是因为他的厨艺其实很一般,可以说只能算凑 合着够用。早在听到余鱼说自己会做饭的时候,他就已经十分激动了,但为了那虚无缥缈的面子,他也只能装一装 矜持。没想到最后还是没忍住,还好余鱼没发现异常,毕竟面子是一个男人最重要的东西。 但是苏临很快就笑不出来了,因为正常人看到眼前这些黑乎乎的东西跟本就不会往食物的方向想!没错,这正是余 鱼的节杰作。 “额~~,要不我们还是到外面吃吧?”“我同意”。 吃完饭后苏临像是想起了什么,“走”“去哪?”“给你买衣服啊,你不是啥也没有吗?”这句话深深的戳中了余 鱼,但她不得不承认苏临说的是对的,突然她想到了什么,“我还有你啊”。听到这话的苏临怔了一瞬,头也不回 的往前走,“谁是你的啊,别乱说好不好”。 看着苏临泛红的耳尖,余鱼知道,这句话,她说对了! “先说好,我只能陪你挑外衣,内衣你自己去”“切,小说看多了吧。我跟你什么关系,怎么可能让你跟我去逛内 衣。要不是你请我吃了饭,我才不会让你和我去呢。还想给我挑衣服呢,没门!”余鱼毫不客气的说。 仔细想想也是,就苏临和余鱼那关系,能一天不吵架都是福气。 这对欢喜冤家就这样你一句,他怼几句,她在怼几句进了商场。 —————————————————————————————————————————————— 第五章 我俩有夫妻相吗?
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