竞赛
考级
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原题链接 1 题目 1.1 题目所需求出内容 对于本题,最终要求:一个具体值 1.2 题目背景、允许、禁止与限制 背景: 有 nnn 个点和 n−1n-1n−1 条边 一条 a→ba\rightarrow ba→b 的边代表 bbb 需要吃 aaa 允许: 定义一个点的灭绝值为“当前点灭绝后有多少点会随之灭绝” 1.3 题目数据范围与猜测 1≤n≤65534⟶O(n log n)1 \le n \le 65534 \longrightarrow O(n~log~n)1≤n≤65534⟶O(n log n) 1.4 一句话概括题意 有 nnn 个点,n−1n-1n−1 条边 求每个点灭绝值 2 题目破题推导(正向思维转逆向思维) 因为 u(非生产者)u(非生产者)u(非生产者) 这个点会灭绝,当且仅当 uuu 的食物全部灭绝 但是无法直接找到使得 uuu 所有食物灭绝的点,那么考虑将图转为树,即可找到 uuu 的所有食物在哪个食物灭绝后会灭绝,随之而来的即为 uuu 灭绝 3 模型匹配 对正图进行拓扑排序,得到拓扑排序序列 然后是建立灭绝树,首先如果反图没有出边说明它是生产者,则将其与超级源点建立联系,接着遍历拓扑序列中的每一项,如果没有出边就跳过(已经判断过了),其他就是把自己的所有食物的最近公共祖先(这里树并不是提前建好的,而是随着遍历到每一项再单独建立,因为拓扑排序的存在,可以确保当前这一项的所有食物的LCA已经被计算完成)拿出,然后连一条灭绝边(最近公共祖先->当前节点),说明最近公共祖先如果没了,自己也就灭绝了,然后在这里更新f和dep数组 接着是计算灾难值,本质上就是灭绝树底下所有点的数量(就是有多少个点会因为我的灭绝而灭绝,我去发明天才的人真是个灭绝树),然后注意不能直接是size还得-1,因为要排除自己(不可以一开始的时候size=0,否则无法正确进行累加) 4 最终代码(禁止抄袭,仅用于参考)
好无聊。谁来陪我聊天
A141168.破站投币 很简单,定义变量,输入,计算并输出 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________oioioi,我不搬你们看什么,如果不是我你们怎么了解国外日常
Level 2 - “废弃公共带” 生存难度:等级 3 不安全 不稳定 曾被视为后室内主要层级之一的Level 2是一组无限且复杂,但保持着欧几里得性质的隧道,这些隧道大小不一,且一度有着各式各样的用途。 描述: Level 2的物质布局虽极为复杂,但在其设计中仍不失可令其被绘制出地图并变得易懂的一些共性之处。隧道自身尽管并未遵循严格营造法式,但皆呈45°角的扭曲之态,且其廊道的大致长度经公制系统测定后可知都约为5的倍数。 各色隧道亦常呈狭窄逼仄之貌,这要么是这些隧道(有时只挤进那些并肩而立的大型建筑之中)所处的原维度的原因,要么就是那些紧密排布在墙壁与天花板间的机器、管线或是其他工业设备的缘故。这些墙壁由颓敝而脏污的水泥筑成,在某些区域甚至会有砖块,后者则通常呈现泥沼的棕黑色调。不论墙面自身材质的话,所有墙面的质地都或多或少地有些粉尘质感,且通常让触摸者的手指留下粉迹。在极度逼仄的过道处,这甚至会在衣物上留下记号或是污点,有时让皮肤受到擦伤。 但在大多数廊道中,这些满是粉尘的破墙却经常会被硕大无朋,但极少能够运作的机械所阻隔,它们通常都自上而下地占满了一面墙,或是两侧俱占。这些管线与机械虽已由发达时期的M.E.G.工程师认定为真实存在的型号,但在相互串联后仍完全无法工作。但在这些工业设备被随意置于Level 2内时它们相比在用工作电源与管线相连接的情形下却能做到些更多的事。时至今日,这些机器通常都会自其内部发出几近无声的运转噪音,就像是坏掉了一样。此外,每台机器都常常会由长条而厚实的液体、电力、气体与极少数时候运输固体的管道相连接。 虽然管线与古怪的机器已是屡见不鲜,但仍有许多手持式工业装备散布于各色厅室之中。平板车便是此等常见景观之中的一种,上面往往会出现诸如零散的机械部件、油桶和金属、纸板与经常塞满了可加工材料的木箱。除此之外,废纸、旧工具和来自于老灯泡的碎玻璃亦充斥着本层级地面的随机一处,往往都分布得毫无规律,缺乏因由。 其他更为零散且不起眼的物品包含如下项目: 工具箱。 木材垛。 被拆下的机器零件。 生锈管道。 折叠梯。 大盘伸缩电线。 动力工具。 折叠椅。 Level 2主要由嗡嗡作响的荧光灯照亮,与在各个处于0层与Level 44层间发现的那类存在共通之处。这些灯具的分布相比Level 0者虽更加稀疏,但仍让本层级绝大多数区域都蒙上了一层工业白或橙色色调。此类灯具的走线暴露较多,这也导致各种团体收集起了本层级内的铜,乃至会时而搜刮这些固定灯的本体。 此外,Level 2内的光照分布并不均匀,时常会让某些区域陷入黑暗之中。 鉴于走线自身暴露的性质与Level 2内区域似乎是串联成片而非平行相接的事实,灯具内部的走线极易遭到破坏。 而其发生原因便不胜枚举,从有意或是无意的勘察行动到实体的干涉皆有可能。但暂且不论其动机的话,倘若有一个灯具或是一条线路因任何一种上述原因而遭损毁,那么处在一整个片区内的灯具皆会即刻停摆,让Level 2内的该区域陷入黑暗。 在一整片的灯具都已损毁后,受影响的区域都将变得几近混沌,因为其中并没有能供人轻易识别,可用来断定Level 2内哪个区段与何电路区域相接的标记,而通过测试以弄清此事亦会终成徒劳。但是从过去多次有意将此为之的经验可知,任何一个处于约为3x3至6x6灯具网格区域之内的地方都将停摆。 虽然狭窄的走廊,笨重的机器与各种工业物品占据了Level 2内绝大多数的空间,其中的墙壁仍未被管道及电线所覆盖,而是包含了颜色、材料、大小与种类各异的门。这些门扇的“默认”样式通常都是一种无视房间彼端拥有何物的内铰接钢制结构6,通常也会被漆上白色、灰色、奶油色。 这些门在其表面处往往亦会有着额外的装饰,通常是以凸起或是凹下的正方形、锁头及标志7喷涂记号、窗户乃至出现于其主结构上的损伤之形式出现。 尚不明确这些东西有多少是由该层级自身创造,还是通过人类及其他有识实体方得产生的。 正常来说,不管是否能从其窗户处看见彼端,这些门绝大多数都是已经上锁的。对于尚未锁定的门而言,它们通常都有着各种不同的可能,其中一些如下: 延伸至走廊及大小各异的房间处,内部通常都含有更大型的工业设备、许多与装满了与在大厅内者种类一致的补给的木箱、大量大台电脑,或是更为常见的,有着中庭一般大小的装运仓库。这些区域通常都与位于本方形区域内的每一处门扇相互连通,但实际上仅有一些特定的门是开放的。 这些房间最常为居住在Level 2内的团体所使用,时至今日仍然在被现代团体频繁利用以快速连接至互联网。据信这些房间随后都将会被同化为办公区EL3A。但尚未存在可证实或是否定同化进程发生的现存记录。 一条长廊,通常也是一整串可回环至流浪者所来的那扇门的走廊。这些走廊完全没有除荧光灯及白炽灯泡之外的任何种类的装饰,它们与办公室走廊而非工业式走廊更为相似。 单个大小随机的房间,通常仅呈正方形或矩形状。一个特定的,更为少见的房间则有着复合图形的样式,但通常也无非就是两个的正方形或是矩形的相互连接。这些房间往往会含有在第一点处提到的任何物品,尽管更多时候它们都是徒有四壁的。 据信,此类房间之后也将被用于办公区EL3A的建设之中。 到达一大多数都已按特殊方式锁定的门处,其中拥有窗户者也更加稀少,这些门彼端的所见之物将是全然漆黑的虚空。在大多数情况下,这种房间因进入其中的门径处在永久锁定的状态而无法访入。然而,在近年以来Level 2的重工业化进程中,先前可望见虚空的特定门扇已然解锁。 虚空内的空间长无限,宽无限,且无视外部廊道自身的空间。这些空间没有声与光,意味着其中仅存的光源来自于门扇本身,门扇坐落于虚空中央,是仅有的返回之路。流浪者极易在这些无尽无光的虚空中迷失或是消匿,我们不建议流浪者进入其中。 基地、前哨和社区: Level 2在某种程度上数百年以来都扮演着各色团体交汇连结的一方水土。因其相对诸多不同含水与食物层级而言的枢纽般的性质和许多人们径直由前厅切入Level 2的事实,其中的景象对于众多团体而言都是一个适合进行定居尝试的地区。居于后者的理由往往是对后室内更为仁善的团体一种召唤,令其至此设立基地、标识并派出志愿者接济初来的流浪者们以适应他们全新而永久的生存之道。 时过境迁,Level 2对于数不胜数的具名团体, 从布衣黔首的最小型团体到体量最大的工业巨头而言皆是家园,因此仅有值得提及的重要团体才会在下文列出。 机巧子民: 除失落一族外,在无数个世纪前曾居住于Level 2的机巧子民便是Level 2内有名流传的最早定居者之一。机巧子民最早是一个简单而具兽性,且最迟出现于公元前1000年的实体种族,它们逐渐进化出了意识并开始逾越其简单的天性。自此,机巧子民开始散播、定居于后室内的各个层级。倘若它们的主要数据可信的话,那它们对层级的占据便早于失落一族,对于本文最为重要的是,它们的主要家园就在Level 2。 Level 2从许多方面来说对于机巧子民而言都是一个完美的根据地。为了帮助自己在后室严苛的条件下生存,也为了增强自身的思考能力,机巧子民开始构建以一种有些像笨重铠甲的东西来进行机体强化,该增强对于其文化中的特定要素而言无比重要。为创造这些套装(详见该实体主要文章),它们卸下了Level 2内的大部分机械,并将其高度重置以满足自己的需求。 尽管机巧子民在某一时段肯定拥有着一座主城,但该城市的确切位置至今仍不得而知。近年来发现一座硕大无朋的废弃城市坐落于Level 811的出口旁,它有可能就曾是机巧子民的主城,但在任何有关该说法的可靠来源被发现前,这些都论断终究都无法得到敲定。 机巧子民除了会拆除墙面并卸下其中的所有管线及机械外,还会在门后的房间及区域中建造真正的居住点。倘若门扇已被解锁,房间中对于该团体有用的内部机械件便会全然不见踪影,随后被回收加工为它们的家具、金属外骨骼或是由仅存碎片而制成的基础武器。 机巧子民的最终陷落是它们将Level 2自身竭泽而渔所致。今日的人类虽也经受着相似的考验,但机巧子民的经历却尚属杞人忧天之虑,因为它们的科技是依靠于本层级提供的材料发展起来的。很快,机巧子民的人口开始锐减。仅仅三十年的时间,后室内各基地内的机巧子民数目便已跌至两位数,大概1850年后直至今日便再无人见过机巧子民。 在机巧子民衰落的200年后,Level 2逐渐开始“重新产出”它的的废弃机器,但该修复过程却让Level 2内无数新机器处在断联与时常无法运转的状态中。据信这Level 2内不同寻常且已然断联的机构所致,尤其是那些经转失落一族之手者。然而在进一步的证据出现前,该说法仅会被视作一个单纯的理论。 协济迷失者: 在1995至2013年间,一个由将近35人运作的,小型而短命的团体在Level 2内运作了一个临时性的安置及教育聚落,以收容直接自前厅处到达Level 2的流浪者。在流浪者进入此营地后,该聚落的各领导者——至早在1890年便已在后室中的人——将会帮助把后室的各项事物教授给流浪者们,如其中的实体、名目繁多的层级、各色可被流浪者们发现的物品,乃至一些在当属存在于其他层级的可找寻团体。 该聚落的长期目标是帮助新近切入的流浪者们在后室中能更加容易地找到出路,并在他们要在聚落外生活时为他们扫清需要亲自动手而又危险的学习过程。为传扬他们利他主义的教育方式,协济迷失者亦会接纳流浪者,并给予他们诸如与训练有素的导师一同搜刮,从Level 2与其他毗邻层级处收集补给的零散工作。没有一位居民——其中的导师们则除外——会长期滞留在本基地,因为他们教学进程的最终阶段便是让他们的居民带着足够令其独立生存的知识动身至更为广阔的后室之中。 在M.E.G.存在的首年间,协济迷失者遭到了大群猎犬的捕杀。因为许多M.E.G.最开始的成员皆来自协济迷失者,所以这两个团体血肉相连,密不可分,并且M.E.G.在消息传开之时便即刻尝试前去拯救这处基地。然而,M.E.G.前去击退猎犬的志愿者集群在半路遭到了一只牧蛇从侧翼发动的袭击。在重新集结后,该基地已然失陷,居民的多数已经遇害或是在恐慌期间逃散。 尽管理念不同,一些原团体的成员及许多有此意愿的参与者提出了以“幸存者”之新名义重建基地的构想。尽管仍遵循着启发他们的原团体理念,“幸存者”亦会为许多他们帮助过的,自前厅处乍到的人们提供永久住所。这也让他们能够收集到更多食物补给,并击退更多实体。但在2014年的1月至3月间,他们遭到了可能是之后被认定为悲尸的实体的频繁袭击。在该问题被解决后,该聚落恢复了正常活动。 杰瑞的信众: 虽然他们在Level 2本体内并没有一个主要据点,但杰瑞的信众的主基地仍可由本层级内几乎所有的门处轻易抵达。然而相当模棱两可地来说,Level 2的许多测量数据皆来自于该派系,以绘制出可诱导人们至其主基地处的地图。虽然这些测量数据中的一部分通常都是粗制且不甚精确的,但许多数据仍在之后被M.E.G.用于其层级勘察工作中。 M.E.G. : M.E.G.在Level 2内短暂地占有过一小片区块,原本是承担Level 1内Alpha基地的副基地的职能。但逼仄的空间加上较为频繁的实体侵袭让尚为渺小且仍在扩张的M.E.G.的占据难以为继。因此,该团体将该基地迁移至了Level 3——当时仍是一个难以生存的层级——其被认定为是一个更宜令此基地立足的选项,随后它便成为了该组织第三活跃且最为机要的腹地。 在他们存在的早期年间,M.E.G.仍计划着将Level 2视作常用补给点,主要是搜刮其中的机械工具与部件。他们也致力于尝试将Level 2进行地图标注,主要是作一次随后为随更多其他层级进行标定的实验之用14。 但在一个名为B.N.T.G.的分裂团体自M.E.G.脱离后,M.E.G.与Level 2所有交互实际上便已偃旗息鼓了。 B.N.T.G. : 作为Level 2规模最大的住民之一,B.N.T.G.在2016年诞生后便已占据了该层级。重要的是,该团体的行动主基地一直都在办公区EL3A内。但B.N.T.G.认为更多地适应本层级的环境并将其占据,以改变其效用是合时宜的。 在将办公区EL3A建立为行动主基地后,他们论证了一个需要高度改造的进程,B.N.T.G.很快便尝试起将Level 2建设为一个仅由其占领的层级,因为层级内除了幸存者与杰瑞的信众外便再无竞争对手。 但这些想法在B.N.T.G.的高层间争议颇多,其中包括了为每个已知的出口都建造安全步道,并尝试将层级的大多部分都改造为可造家园之处,最终他们敲定了沿着绝大多数靠近办公区EL3A的地块建设窄轨铁道的方案。该铁道极少为乘客所用,而是作为一种运输大量由EL3A吞吐并售卖给其他团体的已获取货物的手段,亦有被用于B.N.T.G.已建立基地间的运输。 在决定该列车由Level 2内电力供能后,他们从Level 11与Level 35回收了各种汽车电池与发电机,也从Level 82交易了不少,以收集到足够的部件来储存并传输足以保持该列车运作的电力。约有20部由各种被该团体收集的电池供能的列车得以诞生。在改造后,这些电池在电量耗尽后便可通过Level 2内的天然电力进行充电。 在有关列车将于哪条路线行驶的图纸及规划制定完成后,对Level 2内大量隧道的拆除工作也随之展开。为清理出空间,极其狭小的隧道中的管道、电线与机械都被从其墙面上拆除下来,这些物件随后则会被回收为贸易材料。这些组件与补给多数还会被回收,以为这些电池进行充能,并且对该列车线路的竣工也有所裨益。 虽然在该过程中,他们为了弄清是何区域的线路与灯具相接造成了频繁的断电,但这项工作仍在并无大碍的情况下完成了。在此之后,最为困难的轨道获取及测量工作中,先是要放大展出于Level 111的轨道模型,并将比例放大以测量轨道沟槽数据,随后则要从level-172获取轨道。尽管这引发了轨道过粗及在本层级45°或90°拐角处难以贴合的问题,但足量的铁轨改造工作最终保障了轨道系统的顺利竣工。 尽管一开始它被人们认为是成功之举,能够从不同层级转运各类货物,且能由一个个在Level 2的小型的独立集群加快贸易节奏,但轨道很快便出现了机制问题。虽然已有拓宽长廊的前置工作,但是列车仍常会在拐角处撞击到墙面,亦存在因凹凸不平的轨道、前文所述的逼仄拐角和轨道质量不佳而脱轨的问题。 虽毁誉参半,但这一活动仍在照常进行,甚至会为满足需安全换乘至其他层级者的需求,而与短程的游览载运相结合。正如常人所想的,这一举动给机车头与它们运行所依的电池带来了额外的使用频次及压力。在列车的工作负荷上升后,便再未收集到新的电池,这些电池则需要更加频繁地充电——有时就在旅程的半途之上。 拉运乘客与增加日常运货服务的工作开始还未到两周之际,整个Level 2便陷入了短路。据来自该组织的各项报告,当第三个——很可能是具有缺陷的——电池被插进一个指定的充电区域时,整个EL3A便变得漆黑一片。一开始他们认为这次停电仅仅影响到EL3A自身。但在一些组织成员出发前去寻求位于其他层级的B.N.T.G.基地的帮助时,他们很快便发现这次断电已然波及了整个层级。 大停电让Level 2内所有机器及电器都停止了运转,并阻断了通向Level 126和Level 811的路径,因为二者的出口都需要一定的层级电量方可生效。在机器停转后,Level 2的管线开始积起各种由其转运的固体、液体及气体。在少数情况下这会导致管道爆裂、泄露或是让Level 2内一定的区域弥漫着浓厚刺鼻的腐肉气味。 除了管道停摆之外,Level 2内通常充足丰沛的光源也变得不甚稳定。大多数直接停止运作。但我们仍了解到还有一些荧光灯则在骤然停电之时发生了爆裂。在这层级受损的传言散开的时段,所有团体都会给予想要探索Level 2的任何探险者们许多的手电筒。数日之后,该层级少数区域的紫光灯似乎开始运作了,与一种柔和的应急灯类似,为流浪者们在本层级中寻路提供助力。 此外,一些特定的入口和出口失去了效用,而Level 2内一些先前上锁的门则再次开放。这随后也导致了虚空房间的可供进入,并在大停电自身结束后不幸地让一些好奇得想去看看其中景象的流浪者们在其中失踪。 总而言之,大停电持续了整整两年之久。在Level 2内主要灯具重启,管道开始运输那异常物品后,所有的生命转眼间都涌回了其中。在大停电后,B.N.T.G.建造的轨道系统变得七零八落,该团体在其员工于大停电期间迁移至他处后迅速收复了位于EL3A的主基地。 此外,在大停电发生后,极个别团体表现出了对占据Level 2的兴趣。虽然有种种从幽闭恐惧的层级样式至其固有危险的原因,但占据Level 2主要的缘故却屈指可数,因为事实上,不论年纪,任何团体都会将其视为相对占据其他地方的更佳选择。虽然Level 2是一些特定层级与机械工具的中枢,但其中却严重缺乏可食用的物品与医药补给,因此生活在Level 2的人也得依靠进口或是前往其他层级获取他们所需的材料。 在灯具复明后,Level 2内几乎所有的机器都停止了运作,仅会发出来自其内部,好似其结构损坏或是错位的平静涡轮噪声。此外,Level 2尚存灯火未明,仅有少数灯具可以运作的部分,所有的机器及管道都安静无比。因此,尤其是存在着其他如Level 11或Level 186等更加宜居的层级,许多大小型团体皆计划着迁移至生活条件与补给更好的层级。但B.N.T.G.依然将办公区EL3A用作其主要基地,自大停电后便再未有重要团体占据过Level 2。 实体: 因Level 2自身已被广为探索及标记的特性,各种常见而独特的实体都生活在本层级内。此外,鉴于Level 2曾是一个“社交枢纽”,许多我们今日已然熟知的实体最初都是在Level 2内被发现的。2号层级完整的实体清单及这些生物的发现日志如下所示。 窗户: 窗户在Level 2内相对罕见,绝大多数情况下仅会出现于走廊的尽头。尽管它们出现极少,但流浪者仍绝对不应去靠近它们。据人所知,在大停电期间,流浪者们会利用窗户的存在作为其所处位置的导航及路标,有些人亦通过人制品售货机如此而为。然而,与人制品售货机相仿,将窗户用作一种有利事物的行为在Level 2重启后也就消失,它们现在仅会被视为一种常见危害。 笑魇: 尽管笑魇一直都是Level 2生态系统的一部分,但它们已变得过于常见,且以近年为甚,几乎已成为了流浪者可在本层级见到的主要实体。因其本性中对黑暗的渴爱,笑魇在大停电后便被成群吸引至了Level 2。它们先前已存在的巢穴及社区在本层级陷入黑暗后便膨胀开来,乃至于在本层级重启后仍未完全离开。 在大停电发生后,B.N.T.G.在办公区EL3A及其毗邻地带处成功击退了多数笑魇。Level 2内虽没有主要团体的聚居地,但我们仍极不建议在其中尝试建立一个长期定居点,我们更鼓励那些希望留在Level 2的人驻留于办公区EL3A的附近,因为那里没有笑魇。 死亡飞蛾: 与笑魇截然相反,Level 2的死亡飞蛾在过去的200年间都在经历着一个数目下滑的过程。由于死亡飞蛾本性上更易被光源所吸引,它们便会因其中的荧光灯而成群出现。在大停电之后,许多死亡飞蛾离开了Level 2,而尚未迅速离开者则在其开始再次于本层级集群后成为了笑魇的盘中餐。在大停电发生的那几年,死亡飞蛾在Level 2内事实上已不复存在,仅在本层级再次运作之后方才开始重归繁衍。 死亡飞蛾自此在Level 2内变得更小,可能是因为能供其食用的补给缺乏之故,同时它们也变得更善于在狭小的廊道内辨识方位。通常而言,这些死亡飞蛾的行为大多都是温驯的。但我们仍不建议尝试与该实体近距离接触,否则你将激怒它们。 肢团: 肢团在大停电之前乃至之后都是本层级内最为常见的事物之一,并且也是最为致命的一种。因Level 2存在狭窄逼仄与其长而狭小的廊道,该生物往往会通过藏匿于角落或是长廊相交之处,并随即在流浪者进入其视线的那一刻发动袭击以捕食流浪者。 杰瑞 虽然并未在此层级大片地出现,仍可通过其主基地存在于Level 2的事实推知杰瑞本体就在Level 2之中。但由于他被局限于自身的房间中,大多数人也就无从碰到杰瑞。相反,为真正地与杰瑞进行交互,流浪者必须刻意地去寻找杰瑞的房间,或由其信众带路,但除此事实之外,流浪者不应尝试去寻找任何杰瑞的个体、他的信众或是在穿行时留意些蛛丝马迹,因为被杰瑞或是其信众看到的个体都无法逃离它们。 有趣之处在于,Level 2的大停电事件并未影响到杰瑞的房间的光照或是运作。事实上,在大停电发生期间,他的信众发觉将尽管身处黑暗但仍选择在本层级居住的流浪者们拐走变得更容易了。个体信众仅会记得通向杰瑞的房间之门边的区域,并且会在上述漆黑一片的区域中巡逻以找到不甚情愿的流浪者,将其拽回他们的家园中。 在灯光再次点亮时,这种行径在数日之内停息了,近年来该组织在Level 2的活动有所减少,而在其他诸如Level 712的层级内的活动增多了。虽然时至今日,杰瑞的房间仍常有人使用,尤其是作为通向Level 712的出口之一,该实体及其信众在Level 2内的常规活动都已大幅减少。 猎犬: 虽然在大停电后已不再值得在Level 2内提起它们,猎犬仍一度是流浪者们眼中常见的一种实体,它们通常都会成群地缓步而行,除非它们的集群受到了惊扰、威胁或是正在狩猎,在狩猎之时它们会骤然加速至追逐速度。尽管在大停电期间它们的行为变为了冬眠、休憩,并更少地攻击流浪者或是其他实体,但它们的行径实际上并未发生改变,直至Level 2重启依然保留。时至今日,猎犬也已然为人所司空见惯,要么是猎捕流浪者,要么就是捕食其他Level 2原生的实体,但在过去的200年内并未发生显著的变化。 无面灵: 无面灵是在机巧子民之前便已以多种形态生活在Level 2内的高度智能实体,纵使其并未形成任何形式的文明。该实体通常会成群游荡,且与普通成年无面灵更为相似,通常并不会攻击路过的流浪者,除非在经过它们时惊扰过度。但这样的事情因它们现在的稀有性而极少发生。 漫游在Level 2内的主要是“成年”无面灵,通常都是些已在页面上列出,且除特定层级独有或是需要一定无法在本层级出现的条件而存在者之外的变种。而“幼年”变种的无面灵曾在过去,主要是大停电之前被提及过。大停电后,它们的目击记录也少了许多,尽管事实上幼年无面灵更为擅长在Level 2内生存。 虽然它们在大停电期间仍于本层级内生活,但无面灵的实际数目在杰瑞的信众决定强拐更多顽固不化的流浪者却发生骤降。即便如上所述,他们成功拐走了流浪者,但该团体最终在潜在流浪者消失殆尽后阴差阳错地开始强拐起了无面灵。尽管近来记录显示,无面灵依然可以被杰瑞的信众高层所驯化,但信众们与杰瑞仍偏向于教化人类。因此,无面灵最终也不再被人拐走,其他诱拐行为亦一同停息。然而,Level 2内的无面灵数目仍在逐渐下滑,因为许多无面灵在大停电后期迁徙至了其他层级,并不再返回,从而成为了本层级内少见的实体。 窃皮者: 窃皮者是一种曾在大停电前栖息于Level 2的实体 。但它们在上述事件发生便从整个层级中消失了。在离开Level 2前,窃皮者对于Level 2的居民而言是一种极度危险的威胁,通常是因为已知某些区域的极度高温会激怒它们,也会融化这些实体时常所着的腐败中的皮肤。因其过激性与饥饿的存在,窃皮者常常会展现出被认定为是凶暴的特征,也时常会践踏于走廊内以寻找任意种类的食物。 在Level 2停转之时,窃皮者在大多数残存的流浪者们逃离或是被杀害后便快速地散开而去。因为窃皮者仅以人类为食,它们实际上是因完全没有食物了而离开此地,这也导致了大多数窃皮者离开或是饿死。在灯具重启后,窃皮者似乎并没有重返的迹象,并且现在大多都在许多与Level 2相连的特定层级内繁衍。 悲尸: 鉴于悲尸自身存在的性质,这些实体亦真真切切地存在于每个层级之中,Level 2也不例外 。但M.E.G的悲尸调查记录则显示其最初是于2014出现于Level 2的,同年该团体也正式建立。 Nguithr'xurhs: 虽然禁用了其名,但Nguithr'xurhs在Level 2的威胁却降低了,主要是由于在此实体仅有少量个体生活在该层级内,且主要都以小型昆虫与死亡飞蛾为食。这些生物倾向于藏身在Level 2内被机器所遮挡的天花板上,并通常会用那些区域蹲伏在此区域筑巢的昆虫,或是将其作为伪装以袭击更大猎物。虽然Nguithr'xurhs较少捕食人类,但它们在挨饿或是胆量足够之时也不常尝试如此而为。 有趣的是,Nguithr'xurhs的出现因永远无法得知的原因在大停电之后只增不减。理论上来说这是因为新的Level 2更冷更暗的条件让其对于它们的幼虫而言成为了一个完美的栖息地,与Level 1的明亮及Level 2时而出现的燥热更甚相反。即便是在一度完美的条件被重启所替换之后,Nguithr'xurhs的大多数仍居住在Level 2内,但对找寻它们者而言也非是显而易见的威胁。 尸鼠: 这些实体在Level 2与其他整体的室内工业层级内相当常见。但它们却对流浪者几乎没有任何威胁。相反,这些生物以桶内的液体或遗弃的食物为食。尸鼠的尸身则更为引人注意,比尸鼠自身都更为常见,因为多数尸鼠都被其他实体杀死,或是在机器内窒息及烫伤而死。 此外,Level 2内的尸鼠褪去了毛发以在本层级散发出的更高温度中生存。虽然大停电及随后的层级重启让众多Level 2内的尸鼠似乎仍保留着此种变异。尚不明确该变异是否会随时间推移而消退还是被新的适应所替换。 人制品售货机 在Level 2内,人制品售货机在某种程度上也是常见的,通常存在于无法通行的管道末端或是没有机械及管道的墙壁间。尽管在今日已不再醒目,但在Level 2的大停电期间自人制品售货机发出的光芒却成了那些仍想探索Level 2者的导航灯与路标。现在大停电已然停息,而流浪者亦不再为此目的使用该实体。 牧蛇: 其最初由M.E.G在协济迷失者陷落之后发现,牧蛇在Level 2内较为罕见,尽管其自身是一种常见得惊人的实体。但幼年牧蛇则除外,从未有人在Level 2内见过它们,这些实体会通过切入地面在层级间隧穿,并重新现身于其他区域。 在大停电期间完成此举后,牧蛇——尤其是雄性牧蛇——会经常通过一次性在Level 2内隧穿数米之远以进行捕猎,然后便会骤然切入一个走廊内并叼走附近还未反应过来的可食猎物。在切实发现牧蛇的今日之前,**及诸如失落一族、机巧子民或是领导者的已灭绝团体已有了许多有关人们莫名消失于Level 2内的传说。在发现牧蛇后,针对牧蛇的研究也紧随而至,那些古老消失**皆与牧蛇袭击有关。 Photoshop: 虽然并非实体物种,但先前仍有人在Level 2内看到了Photoshop实体,且主要都是在含有个人电脑的房间之中。事实上,记录表明该实体的首次现身亦是在Level 2中,很有可能就是在接近办公区EL3A处出现的。 尽管在遥远的过去未曾有人看到它们,但鉴于Photoshop是近来出现的一种造物这一事实,该实体的目击记录甚为稀少,在大停电发生后其便主要栖息于其他层级之中了,据推测是因为其中再也没有能让Photoshop使用的可操作电子设备了。 啼物: 有趣之处在于,不仅是啼物自身常见,其尸体亦早已屡见不鲜。虽然在后室内的任何地方找到实体的尸身都已不足为奇,但啼物在Level 2内的初始态却显得尤为渺小,捕食的通常是些尸鼠、死亡飞蛾或是其他小型猎物,并且会在逼仄的空间内与另一个体相遇时发生融合。这通常会触发滚雪球效应,导致啼物融合生长直至其再也无法在廊道内移动的地步,致其受饿至死。已知在某些情形下这些障阻会妨碍流浪者在本层级内前进,但诸多组成其身体的管道清洁器通常都会在其死亡后的数小时内将它们逐个拆解开来。 啼物几乎没有因大停电而发生什么变化,但那些在本层级发生此事件后仍逗留其间者则由其上有亮色的附肢发现了区别,以至于在一片漆黑之中仍能让众多流浪者得以规避它们。 欺诈鸟: 据以往报告,一只蓝色欺诈鸟曾被目击出没于Level 2内。但鉴于进一步目击记录的缺乏及口头供述的不可信性,任何有关该想法的调查都马上作罢了。尚不明是否有任意种类的欺诈鸟栖息于Level 2内,但某些机巧子民与失落一族被遗忘的分支的考古学家仍对该实体曾生活其中的想法抱有模糊不定的兴趣。 入口和出口: Level 2因在过去的数十年间得到了充分的理解,故拥有了一众已被人发现且可通往其他常规层级、子层级和隐秘层级的入口及出口。以下清单更新频繁,现已知的入口与出口如下: 入口: 较不为人所熟知的是,Level 2可通过在Level 1内任意看起来比该层级内其他廊道看起来延及更**到达,这也是最为容易之法。许多流浪者亦直接从前厅处切入了Level 2,该层级主要由诸如幸存者等团体进行维持,以让他们在大停电后继续其主要事业与工作。 这些出口,虽然并不像Level 1的那般常见,但仍足够寻常以至于成为了流浪者,尤其是来自于Level 0的后室初来者们切入Level 2的主要途径之一。但此处仍有大量通往Level 2的其他入口,具体如下: Level 52: Level 2可通过攀入Level -4.1内诸多大型山洞内的小型隧道到达。 Level 287; Level -1内的随机门可通向Level 2。 办公区EL3A: 办公区EL3A存在于一片由B.N.T.G.在Level 2内占据的特定区域中,可由跟随直接显示的标记或是荒废已久的轨道发现。 由于EL3A是B.N.T.G工业综合体的一部分,闯入其中则会被不属于该团体者所阻挡。 Level 2.2: 与Level -1至Level 2的入口类似,流浪者们有时可通过找到自前者到后者的门径。 Level 8: 在该层级杂乱无章而令人眩惑的洞穴系统内,小型通风管道或是通风口有时会出现于石壁之上。虽然大多数都过于狭小而无法爬入,但进入足够大者便可来到Level 2。 Level 11: 进入随意一个建筑的门内,主要是缺乏内部摆设者有可能会让流浪者来到Level 2及其他层级。 Level 43: 通过探索水族馆内的员工通道,流浪者会突然出现在Level 2或Level 4内。 Level 84: 长时间触摸或是切行位于Level 84切出公园区块内的几乎所有地形可能会触发通往Level 2的传送事件。 level-127: 爬入位于上述层级内的任意焚尸炉会让流浪者即可到达Level 2内。 Level 141: 通过攀爬任意楼梯或是使用一部电梯,流浪者可到达Level 2与诸多其他层级。 Level 158: 在列车到来前进入位于白羊站内的地铁隧道即可来到Level 2。 Level 173: 通过进入位于该层级洞穴内的瀑布,流浪者有极小的概率切入Level 2及许多其他层级。 Level 309: 通过在行途上行走三英里之远,流浪者可到达Level 2内,大多数是来到一个位于办公区EL3A旁的地点。 Level 480: 一些与Level 480内各色商铺相连的走廊有时会通向Level 2而非其真正的目的地。 Level 522: 通过将自身埋没于Level 522内浓密的管线中,流浪者可在其再次现身之时到达Level 2。 Level 997: 为从Level 997内返回,其中仅存的入口之一会通向Level 2,流浪者需使用一扇嵌入于一棵树上的粉色门。 出口: Level 2内最广为人知、最易找寻且最常使用的出口是通向Level 1、Level 3及Level 4的出口。它们皆呈未上锁的门之态。这些出口,尤以今年为甚,都极易找到,因为数年以前的流浪者们通常都会在通向上述这些层级的异常门边的墙上留下标记或是刻印。 但这并非是Level 2出口的全部,Level 2大部分的来源于各色异常门径的道路亦屡见不鲜。为作区别,出口部分已被分为了数块述之。 Level 31、level-127与Level 137: 通过在Level 2内找到胶合板制门,流浪者便可切入Level 31与Level 127。同理,表观上老化的木质门则会通往Level 13723。 Level 70与Level 283: Level 2内任何看起来比常规门扇更大的门,通常占满了自上而下的空间者,通向的要么是Level 70,要么便是Level 283。通向Level 70的门上都刻有“70”的字样,而通向Level 283者则通常都被漆上了彩虹色。 Level 101与Level 126: 一些未上锁的门会通向Level 101,而非任意会在Level 2内出现的房间。同理,任何未上锁且内部另一端有着一架回声钢琴的门则会通往Level 126。 Level 141: 打开一扇金属门并步入其中后便会来到Level 141。 Level 175与Level 997: Level 2内的任何蓝色门都将通向Level 175,反之,所有的位于Level 2内的粉色门都将通向Level 997。 Level 811: Level 811可通过跟随安放在Level 2内特定管道上的蓝色闪烁灯,直至一扇嵌入了一片机巧子民之剑刃的门处到达。将该刀刃拔出即可将流浪者带至Level 811处。在大停电期间,所有通向Level 811的出口都会失效,仅有一小部分出口在层级重启后回归如常。 Level 998: 作为更为常见的出口之一,有着电梯门外观的门径将会通向Level 998。 枢纽: 按与Level 1内所述的同样切入方法24操作,流浪者可自Level 2处来到枢纽。然而如此操作的具体地点仍未为多数主要团体的官方所知,而是主要存在于其成员的闲言碎语之间。 办公区EL3A: 由于办公区EL3A的出口正好就在Level 2本体之内,离开本区域便会让流浪者回到Level 2处。 伪层级与Level 38: 已有记录表明,在穿行于Level 2之时,流浪者可能会突然发现自己会毫无突兀感地渡过了上述两个层级之一。伪层级出现的频次极少。但这可能仅仅是因为切入了伪层级的人都没能存活下来这一事实的存在,也意味着其中传出的音讯更为稀少。 Level 64: 找到任意位于Level 2内未上锁的门后,且几近装修完全的房间会使流浪者来到Level 64。 level-127: 出于未知的原因,Level 2内任何反常变热的区域都将成为切入Level 127的热区。与通向Level 811的出口相仿,该特定出口在大停电期间失去了其效用。 Level 158与Level 902: 通过在廊道内穿行过足够的长度或找到相对Level 2布局内他处呈直角的小型地下通道可让流浪者分别来到Level 158和Level 902。 Level 189: 与在其他层级中时一样,通过心想使用本层级的休息室25,流浪者可在完成该心念后再与一扇门互动之时即刻抵达Level 189。
注:本帖为预测8月DAY9题目与学习内容,并不代表实际学习内容 T1 模拟栈操作 解析: 本题并不用模拟栈操作,只需要建立一个栈,判断一下字符串是什么操作就行了 C++代码: T2 表达式括号匹配 解析: 本题初看很简单,其实也很简单 你不能给正括号和反括号各开一个变量累加,因为会有)(的情况,所以可以用一个栈,如果有(就push_back,有)就pop,最后判断栈是否为空就行了 注意:在pop时你需要判断栈是否为空 C++代码: T3 队列操作 解析: 创建一个队列,随后通过输入的字符串进行对应的操作 注:在执行pop时要判断队列是否为空 C++代码:
以下代码没有特殊标注默认有框架和万能头。 第6关:列表渡劫日记3 投稿用户ID:4293588 第7关:但偏偏 风渐渐 把距离吹得好远 投稿用户ID:4293588 第8关:就你治本不知标是吧 投稿用户ID:4747742 第9关:白头CP 第10关:至今思项羽,也不学英语
这题能用long long过 当然还有一个方法,Python的int无线大
🚨家长慎点!幼崽迷惑行为大赏 家人们!!!谁懂啊!!!😭😭😭 现在的10后人类幼崽,脑回路简直比被雷劈过的过山车还要刺激一万倍!!!🎢🎢 为了逃避写作业和早起,他们硬生生把自己逼成了“宇宙级战术大师”!🧠✨ 今天盘点10个让我笑到当场裂开、笑到连夜挂急诊的神级操作!看看你们班有没有这种“卧龙”?!👇👇👇 👇【高能预警:点赞接好运】👇 听说在这个帖子下点赞的家人们,近期都会发生好事!✨ 点赞 = 逢考必过 🎯 点赞 = 狂吃不胖 🍔 点赞 = 暴富脱单 💰 不信你试试?反正我点为敬了!👍 1️⃣ 【量子力学防写作业法】 📚🔬💣 同桌为了逃避背古诗,竟然在语文书上贴了一层保鲜膜🥡,说这叫“量子力学防窥膜”🛡️!!! 我问他为啥,他一本正经地咆哮:“只要我不看🙈,知识就会通过量子纠缠,直接像泥石流一样渗透进我的脑干里里🧠⚡️!!!” 结果第二天默写,他成功地把《静夜思》默写成了:“只要我不交作业,老师就永远找不到我找不到我🙅♂️!!!” 老师:❓❓❓(牛顿的棺材板我帮你用800吨水泥封死了!!!⚰️🔨) 2️⃣ 【生物钟的自我催眠】 ⏰😴🚀 早上6点半,闹钟响了🔔!!! 我弟在床上闭着眼睛,极其熟练地拿起手机📱,对着Siri深情且疯狂地吼道:“Siri!!!给我定一个6点31分的闹钟⏱️!!!” 然后他翻了个身,继续死睡🛌!!! 我问他干嘛,他说:“我刚才在梦里已经起过一次了☁️,现在这个闹钟是用来奖励自己多睡一分钟的🎁!!!” 我:……(你这算盘打得,我在外太空都听见了!!!🚀🧮) 3️⃣ 【食堂打饭的“极限拉扯”】 🍗🥢🔥 去食堂打饭,阿姨的手抖得就像在跳帕金森广场舞帕金森广场舞💃🥴!!! 我同学急了,大喊:“阿姨!!!您别抖了!!!再抖肉就掉回盆里了!!!🥩💦” 阿姨冷笑一声,手抖得更厉害了😏:“小伙子!!!阿姨这不是抖!!!阿姨这是在给肉做心肺复苏💓,怕它死在勺子里!!!🥄” 同学:……(阿姨!!!您这心肺复苏的频率,肉已经死透了吧!!!🪦🥩) 4️⃣ 【体育课的“医学奇迹”】 🏃♂️🏥💉 体育老师:“今天跑800米!!!🏁” 全班瞬间倒下,哀嚎遍野📉😫!!! 某同学捂着肚子:“老师!!!我阑尾炎犯了!!!疼得走不了路!!!🤕” 老师:“行!!!那你去操场走两圈,顺便把阑尾炎走散散🚶♂️!!!” 同学:“……老师!!!我刚才打了个嗝,阑尾炎突然好了🤢,但我的腿突然中风了!!!🦵⚡️” 老师:卒。(享年40岁)🪦🏥 5️⃣ 【考试时的“玄学答题”】 🎲🙏🌪️ 英语选择题不会做,同桌掏出了一块橡皮🧽!!! 上面写着A、B、C、D四个面,他在桌子上疯狂滚橡皮,边滚边念:“阿弥陀佛!!!信女愿一生吃素🙏,换这次及格……📿” 结果成绩出来,他考了15分📉!!! 我问他为啥这么低,他哭着说😭:“橡皮掉地上了,我捡起来的时候,它自己滚到了E🅴!!!” 我:……(英语选择题哪来的E啊喂!!!🤯📝) 👇【高能预警:点赞接好运】👇 听说在这个帖子下点赞的家人们,近期都会发生好事!✨ 点赞 = 逢考必过 🎯 点赞 = 狂吃不胖 🍔 点赞 = 暴富脱单 💰 不信你试试?反正我点为敬了!👍 6️⃣ 【作文题的“致命逻辑”】 ✍️📖💥 作文题:《我最敬佩的一个人》👤!!! 某同学奋笔疾书:“我最敬佩的人是我自己是我自己🙋♂️!!!因为每天面对那么多作业,我居然还没死,我真是个奇迹🌟!!!” 老师批注:“奇迹!!!你明天来一趟办公室,我让你看看什么叫真正的奇迹👨🏫🔥!!!” 同学:……(这已经不是扣分的问题了,这是需要请家长的问题!!!👨👩👦📞) 7️⃣ 【上课摸鱼的“顶级伪装”】 📖👀🎭 数学课,同桌在桌子底下疯狂看小说疯狂看小说📱🤫!!! 老师突然点名:“李雷!!!你站起来回答一下这道题!!!🎤” 同桌猛地站起来,手里还紧紧攥着那本《霸道校草爱上我》📕😳!!! 老师:“你手里拿的是什么?!🤨” 同桌面不改色😐:“老师!!!这是我在研究数学的奥秘!!!这道题就像霸道校草一样,让我无法自拔🥺!!!” 老师:……(滚出去!!!🚪🏃♂️💨) 8️⃣ 【家长会的“生死时速”】 👗👠🏎️ 每次开家长会前,我弟都会疯狂讨好我妈🐶!!! 端茶倒水、捏肩捶腿,嘴里还念叨:“妈!!!您今天真美,像仙女下凡🧚♀️✨!!!” 我妈被夸得飘飘然:“说吧,又闯什么祸了?!🤨” 我弟:“没!!!就是班主任说,您今天去的时候,记得穿那件最贵的貂,别给咱班丢人🧥💅!!!” 我妈:……(这貂我是穿还是不穿?!🤔🧣) 9️⃣ 【背单词的“谐音记忆法”】 🐸📚🌪️ 背英语单词,他非要自己造谐音🗣️!!! Pest(害虫),他记成:“拍死它!!!👏🦟” Ambulance(救护车),他记成:“俺不能死!!!🚑🆘” Pregnant(怀孕),他记成:“扑来个男的!!!🤰🏃♂️” 我问他:“那Husband(丈夫)呢?!🤵” 他脱口而出:“蛤死笨!!!🐸🤪” 我:……(你丈夫听了想打人!!!👊😡) 🔟 【写作业的“时间管理大师”】 ⏳🦸♂️💣 晚上9点,我妈问:“作业写完了吗?!🕘” 我弟:“快了快了!!!还有一点点🤏!!!” 晚上11点,我妈又问:“写完了吗?!🕚” 我弟:“快了快了!!!还有一点点🤏!!!” 凌晨1点,我妈拿着拖鞋走过去,掀开被子一看被子一看一看被子一看🩴👀!!! 我弟正拿着笔,在作业本上画奥特曼打小怪兽小怪兽小怪兽🦸♂️👾,嘴里还配音:“动感光波!!!哔哔哔!!!✨🔫” 我妈:……(动感光波是吧?!吃我一记“拖鞋光波”!!!🩴💥) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 💬 灵魂拷问时间: 🎤👇 家人们!!!你们班或者你家神兽,还干过哪些离谱到让人想报警的“神操作”?!🚓 快在评论区大声说出你的故事,让我见识一下人类的多样性!!!🗣️ 🔥【重点来了】🔥 码字不易,整理这些神级操作我已经笑到缺氧了!🏥 如果你也笑了,能不能动动发财的小手,给个免费的【赞】和【小心心】?!🥺 👉 你的每一个赞,都是我继续去学校“卧底”搜集素材的动力!!!👈 点赞破1000,我连夜更新《人类幼崽迷惑行为2.0》!!!🚀 #人类幼崽迷惑行为 🍼 #校园搞笑 🏫 #神逻辑 🧠 #发疯日常 🤪 #笑死我了 🤣 #当代中小学生精神状态 🚑 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 要想生活不累多看解忧大队 确诊了!没开玩笑,我精神状态已经彻底失控
有没有人能帮我一下,我代码最后一个样例TLE了
本人作为一名小学刚刚毕业两个月的无业游民,马上就要上初中了,想问问上过初中的各位:初中生活是什么样的,和小学最大的区别是什么,好让我提前做好心理准备
冒险小队正在穿过一条破损的代码通道。 突然,地面弹出一串红色报错: expected ';' before '}' 下一秒,嘉兴直接被错误代码吸了进去。 我不会C++:“嘉兴呢?刚刚那么大一个嘉兴呢?” 错误代码晃动了几下,嘉兴抱着一个丢失的分号,从里面艰难地爬了出来。 “找到了。”嘉兴把分号塞回原位,“下次谁再漏写符号,谁自己进去捡。” ACGO_无能狂怒 ACGO_无能狂怒 ACGO_无能狂怒 通道恢复正常,冒险小队继续前进。 与此同时,王荀和峰硕接到了一项秘密任务——潜入大魔王Y的基地,寻找第八枚碎片的线索。 两人刚进入基地,无数编号混乱的铁门便同时落下。 峰硕迅速将门牌重新排序,王荀则根据目标编号,不断排除一半错误范围。 【技能解锁:二分查找】 数据有序后,每次缩小一半范围,快速锁定目标! 两人继续利用 lower_bound 和 upper_bound 确定重复编号的边界,终于打开了控制室。 门后,大魔王Y正在与一个代号为“Z”的人远程通话。 大魔王Y:“你已经取得他们的信任了吗?” Z:“目前一切顺利,他们没有怀疑。” “很好。”大魔王Y笑了起来,“继续留在他们身边。第八枚碎片出现后,按照原计划行动。” 王荀和峰硕悄悄靠近屏幕。 画面中的人披着斗篷,声音也经过了处理。就在系统即将解除模糊效果时—— 【警告!发现入侵者!】 无数数据锁链从地下冲出,两人瞬间被拖入牢笼,只来得及发出一段残缺信息: 基地……Z……已经取得信任…… 冒险小分队收到求救信号后,立刻赶往基地。 王凯将混乱的牢房编号重新整理,熙洪通过折半搜索锁定了真正的牢房。嘉兴则再次钻进牢门旁的错误代码,修复了被大魔王破坏的开锁程序。 三人同时行动,数据牢笼终于打开。 但王荀和峰硕受到程序干扰,暂时无法说出控制室里发生的事情。 众人继续深入基地,并根据牢房中留下的边界编号,找到了藏在密室里的第八枚碎片。 我不会C++刚把碎片拿起来,一行陌生代码突然从碎片表面闪过: virus.exe is running... “这看起来不像欢迎动画吧?”我不会C++问。 没有人来得及回答。 黑色代码从碎片中喷涌而出,沿着墙壁、地面和所有通道疯狂扩散! 【警告:未知病毒正在入侵程序大陆!】 【感染进度:10%……35%……72%……】 整座基地剧烈震动,所有人都被冲倒在地。 混乱中,那段没有播放完的通话再次响起: 大魔王Y:“Z,我最后确认一次——” “他们真的相信你了吗?” 录音戛然而止。 黑暗里,冒险小队看向彼此。 Z,就藏在他们中间 ?
这是第一题一坨 代码如下
【算法漫笔002】浅谈字符串HASH 字符串Hash 将字符串映射为一个固定范围的整数(也就是哈希值),该映射是单向的,即从字符串计算哈希值很容易,但从哈希值反推原字符串在计算上不可行。 构造哈希函数 哈希函数,即将字符串映射为哈希值的函数。理论上只要是能将字符串转化为哈希值的函数都可以被称为哈希函数。 首先给一个极其容易想到的哈希函数,我们将字符串中的每一个字符的 ASCII 码值相加得到哈希值,如下: 但是这样的哈希函数会有一个严重的问题:哈希冲突。 哈希冲突 首先我们要知道,字符串 Hash 的意义是什么、作用又是什么。普通的字符串操作多数为 O(N)O(N)O(N) 级别的(此处及后文中的 NNN 为字符串的长度),而整数的操作大多为 O(1)O(1)O(1)。 拿一个直观的例子,给你一个长串 SSS,反复询问 Sl1…r1S_{l1 \dots r1}Sl1…r1 和 Sl2…r2S_{l2 \dots r2}Sl2…r2 是否一样。如果是直接截取子串并逐字符比较的话,每一次计算的时间复杂度自然为子串长度。而如果使用哈希去预处理,其预处理后每次比较的时间复杂度为常数级。 但这不代表字符串Hash是万能的,如果两个不同字符串的哈希值相同,程序自然会认为两个字符串相等,在很多情况下就会出现错误,我们称这样的问题为哈希冲突。上文中提到的哈希函数的冲突率极高,仅就长度为 555 的小写字母字符串而言,可能的哈希值只有约 126126126 种,而字符串总数约为 265=118826^5=1188265=1188 万种,冲突率显然十分高。 进制哈希 一种常见的避免哈希冲突的方式是使用 Base Hash,即进制哈希(又称滚动哈希)。其核心思想是:将字符串看作一个 BBB 进制数,每一位字符的 ASCII 码作为该位上的数字,然后对这个 BBB 进制数取模,得到最终的哈希值。BBB 的值通常为 131,1331131,1331131,1331[1] 等。 相比于简单的 ASCII 码求和,进制哈希保留了字符的位置信息,哈希冲突概率大幅降低。 双模数优化 即使是用进制哈希,其哈希结果的数量也取决于 MODMODMOD 的大小,如果题目当中给出的 NNN 很大,就算使用进制哈希,冲突的概率也并不低。所以说,我们做两个进制哈希函数,其 BASEBASEBASE 值和 MODMODMOD 值都不同,程序在检查两个字符串是否相同时会同时调用这两个函数,如果两个哈希函数返回的值都相同,那么程序才认为两个字符串是相同的,冲突概率再次大大降低[2]。 前缀哈希 显然,这样的哈希函数时间复杂度为 O(N)O(N)O(N),并不高效。然而在大多数题目中,我们需要频繁查询的是同一个字符串的不同子串。此时我们可以通过前缀哈希来预处理,实现 O(1)O(1)O(1) 获取任意子串的哈希值。下文就是一个典型的 进制哈希+前缀哈希+双模数优化 的模板。 哈希可解决的问题 哈希几乎可以解决任何字符串问题。例如: * 字符串匹配问题,计算模式串的哈希值,在原串中滑动窗口比较,O(N)O(N)O(N) 完成匹配(KMP 的另一种实现方式) * 最长回文子串问题,正反各算一遍哈希,配合二分,O(NlogN)O(N \log N)O(NlogN) 求解,虽然马拉车可以在 O(N)O(N)O(N) 时间复杂度下解决,之后可能会讲到。 * 最长公共前缀(LCP):二分 + 哈希,O(logN)O(\log N)O(logN) 查询两个后缀的 LCP,exKMP 也能够实现 * 字符串去重:将所有字符串映射为哈希值存入 unordered_set 中实现去重。 致谢&注释 感谢 StackEdit软件,欢迎大家去使用这个免费的 Markdown 编辑软件。它不仅可以在线使用,还可以下载使用。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 1. 这些值均为质数,经验表明冲突率较低。 ↩︎ 2. 双哈希的碰撞概率约为 1MOD1×MOD2\frac 1 {MOD1 \times MOD2}MOD1×MOD21 ,实际使用中几乎可以忽略。 ↩︎
闲来无事,发个帖子 来说一说你们班级里有哪些神人
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piggod:"dream,还我十万美刀." dream:"I no money, I no money." piggod:"dream呆呆呆" dream:"让我们赶紧逃逸" (piggod试图在岩浆中游泳) dream:"LLL,LLL"▁▂▃▅▆▇▁▂▃▅▆▇▁▂▃▅▆▇▁▂▃▅▆▇▁▂▃▅▆▇ piggod:"dream!!!" dream:"NO!!!piggod" ………… dream:"come and 砰砰砰 with me" piggod:"Ok,I'm coming"
圆桌粉请进,加入团队 注:加入时备注写你是 ××党 圆桌
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Level 1 — “宜居地带” 生存难度: 等级 1 安全稳定 存在异常资源 极少量实体 切记,并非后室里的所有人类都会对你友善,故务必警惕一切活动物体,不论其是否属于实体。你可在下文找到针对这两类事物的特征及应对建议。 宜居地带的过道存在两种特定现象。随机出现的板条箱是获取资源的唯一途径,而灯光明灭不定会导致部分区域陷入黑暗,这些区域往往会出现层级的异常生物。下文的对应部分会对这两类现象作专门解释 导航 宜居地带受所谓的“非欧几何”影响。这意味着你所感知的距离不过是感官制造的假象,周遭环境也绝非你看到的模样。例子包括: 明明只走了几十秒,却已到达原以为远在天际的位置 徘徊了数分钟,突然发现自己几乎仍在原地踏步 谢天谢地,有种方法让你不靠骗人的五官也能在此地找到方向,这需要用到你的周遭环境: 首先,试着在合理距离内,确定某个特定地标的位置(桌子、彩色的柱子、配电柜、板条箱……); 朝其行进时务必保持视线固定; 如果你始终无法接近,则说明地标实际距离比你所认为的要远; 这种情况下,请寻找其他地标,并重复上述过程。 这样一来,你便可随时使用参考点明确自身位置,有助于时刻追踪自己的去向。 你一旦开始适应本层级的异常环境,对外界参照物的依赖将自然消退1。 这并不意味着,你可以盲目自信地仓促行动!对于新来的流浪者,过度自信总是头号死因。你观察到的距离永远会是虚假的,所以别觉得你只是呆了几个小时,就能掌握探索非欧几何环境的方法! 区段 随着逐渐深入该层级,你可能会注意到某些细微的环境变化。柱子的形态与先前不同了,墙壁显现出更为老朽的颜色……种种环境变化都表明层级变为了虽然似曾相识,但是实则差别很大的区域,流浪者称之为“区段”。你可以认为这些区域是宜居地带的“子层级”; 虽然同属仓库空间,但每个区段的建筑都存在差异。 为什么我们要纠结于如此细微的变化?答案很简单:正因它们存在,各组织才能确定本层级数个关键区域的名称与位置。这使得在宜居地带中寻找方向变成了更为轻松的体验。原因在于,利用这些变化可以让任何人,都能厘清自己身处 Level 1 的哪个地方。显然,这些区段非常巨大,故务必坚持使用地标来导航! 天鹰段: 灰色墙面与地坪,再加上巨型混凝土柱子,这便是宜居地带中最著名的天鹰段。这里更像是一个停车场,而非仓库,单调的环境中,只有天花板上漏水的小管子偶尔增添了一丝变化,但滴落到地面的水滴并不适合安全饮用。 你很可能已经熟悉这种环境了,因为新来的流浪者通常会从黄色厅房切入至此。鉴于这种情况,探险者总署已在该区段设立了 Alpha 基地,使得巡逻队更容易发现新人流浪者。 这些巡逻队十分常见,因为他们会积极地寻找新切入的流浪者,并将他们安全地护送至基地。巡逻队通常由四到五人组成,流浪者可通过穿着的明亮淡黄外套,以及身上的雄鹰徽章,来从远处认出他们。如果你发现了巡逻队,便可放心寻求他们的帮助! 越金段: 和天鹰段比较,跃金段色彩更为斑斓;和 Level 1 的其他区域相比,该区段照明更为充足,建筑风格也更加多样。然而,不要被光彩的表象迷惑,因为该区段与层级其他部分一样,有着非欧几里得的几何结构。 宜居地带的这一区段更像是仓库,其堆放的板条箱数量远超本层已探索的任何地点。因此,如果你碰巧走到该区段,切记把握机会搜集食物与瓶装水(参阅后续“板条箱”一节)。 还要记得,收集某些珍贵物品,免得你设法找到商人之家却没法交易,而那是不结盟贸易集团的基地。他们可不提供免费庇护,想要在跃金区谋得栖身之所(哪怕是暂时的),以物易物将是你最好的选择。 哥特段: 哥特段因弯曲的建筑结构而获得此名,多数区域充斥着拱门和圆柱。 这里驻扎着阿丽亚娜集团的希波克拉底团队,是他们的主要定居点。若需医疗救助,建议您主动寻找该基地,因为生物研究与医学疗护正是该定居点的工作重心。该组织的使命是保护流浪者,所以会让你暂时居住于此。然而,如果你拥有服务团队所需的技能,便可永久地在这里居住。 街尾段: 这里是迄今为止有记录的最小区段,其显著特征为永无止境的施工状态。穿着工装、外观如影子的生物在此游荡,漫无目的地修补着建筑结构。尽管这种状态已持续至少数十年,但至今仍未观测到任何实质性的施工进展。 该区域的所有人员都在埋头工作,完全无视其他生命的存在。据流浪者报告,因其心无旁骛的作业状态,已导致多起意外事件。因此建议远离他们及使用的各类装置。由于该区段没有基地能为流浪者提供帮助,所以总的来说,尽快找到出路离开此地会更为稳妥。 由于这些实体既不会回应任何问题,更不会认识到有人类存在,它们的真实目的至今仍是个未解之谜。 花园段: 切勿为其青翠欲滴的色调与勃勃生机的表象所欺骗!在宜居地带数个区段中,花园段恰恰是少数不适宜人类生存的险地之一。 自未知时刻开始植被繁生的花园段,对人类有着一种非同寻常的影响。即使仅停留一小时,你的身体就会开始扭曲异变,如同之前无数人一样,逐渐变为一株植物。 倘若你碰巧找见了砼苑的入口,应避之如瘟煞!比起在致命的自然环境中丢掉小命,对付非欧几何和阈限环境将显得轻松许多。 传说段: 后室发生变化再正常不过了,任何眼睛正常的人都可以作证。只需在无垠城市永远延续的街道上闲庭信步,便足以搜集到所有确凿证据。 大多数人并未意识到,后室的演变远比表面所见深邃得多。对此我并不责怪他们。毕竟能存活足够长时间,亲身目击这一过程的机会微乎其微。诚然有少数人确实试着领会这样的现实,但他们只能看到过去与未来的固定形态,臆断它们只是不断地迸现并湮灭。 然而,在我们所处的无限阈限进化循环中,变化仅仅是方程式的一侧。仅凭一知半解,人们往往无法真正理解局势的全貌。归根结底,后室是条双行道,既可变,亦可停。 传说段正是绝佳的案例。这里曾经是人类要塞,但最终迷失在时间之中。走廊的无尽变化操纵着地形,使得这片区域与世隔绝。三百年前,“Level 1” 还保留着朱漆木质的温馨风貌,但随着纪元更迭、聚落倾颓,人类文明进步,后室也随我们前进。曾经舒适宜人的走廊,在混凝土支柱与钢筋的时代更迭中,被抽空了精魂。 直到传说段重现人间,局面才有所不同。当光线再度洒落区段的墙面时,它被赋予了新的使命。绚丽的霓虹与彩色电缆如时代浪潮般涌动,吞没了古色古香的房间,最终将过去的最后一丝残影湮灭殆尽。或许数十年后,这段历史终将褪色,传说段也将沦为地下无数仓库大厅中平凡无奇的一个。 变化并非永恒进行,但却不可避免。我们能做的只有适应,随着后室为匹配前厅而进行的自我演化而调整。 然而后室虽然会改变,但从未忘记它过去的模样,和它本可能成为的样子。哪怕被技术扭曲,昔日的片段或许也会复兴,成为众多传承者之一,继续存在于这多重层级之中。 — Leo Castellos,Level 222 的馆长 你既然明白了如何到处行走而不迷路,那么就试试寻找生命活动的踪迹吧。我们的人常在此层级巡逻,帮助和你一样的流浪者安全到达我们基地。知道了这一点,你便可寻找表明我们存在的标志,这样就能更为轻松地找到我们。记得随时多加留意! 如何辨认定居点地标: 这个地方之所以被称为“宜居地带”绝非徒有虚名。实际上,这里聚集着人们抱团建立的众多定居点。如果你能找到一处定居点,那么他们将能帮助你从本层级的严酷环境中恢复,还会为你提供住所。 但抵达那里才是难点。想必你已意识到,Level 1 极为庞大,大得离谱。区段虽然可以帮你确定位置,却无法指示最近的前哨在哪里。 因此,为了避免造成这种麻烦,像我们这样的团队会放置各种类型的地标来引导你。这些地标往往极其朴素:一块饰有团队标志的彩色布料,上面挂有食物或杏仁水等物资,并系有一张纸条。 这些鲜亮的地标与这片灰暗景观的墙壁形成鲜明对比,还请务必四顾寻找!为了方便辨识,地标通常会被放置在门边或墙上,有时则悬挂在霓虹灯下。 纸条通常附有如何找到对应聚居地的指引,善加利用就能找到他们!虽然你也可以留在原地等待他人出现,但“闪烁现象”会让你在走廊过度久留的风险陡增,下文对此会作说明。因此,我建议你积极行动,主动寻找目标定居点。 若你取走了某个地标点的物资,请记得取下布料并放置在地上。这能帮助我们得知内容物已被取用,之后我们会在日后巡逻时重新补给。 小径: 无论你身处哪个区段,你都会发现一些单推或双推门,有时门上还挂着出口标志。虽然打开它们不会让你离开该层级,但这会把你带到 Level 1 的第二个区域——小径。 小径本质上狭窄且如迷宫般曲折,形成了一个绵延数公里、灯光昏暗的混凝土通道网络。不过,不要害怕进入小径,因为这里实际上比过道要安全得多。 诚然,你很快会发现,小径的结构并无异常之处,所以你终于可以重拾信心,靠自己的感官来辨别方向了。但是你还得小心!这里的结构复杂至极,若不谨慎,依旧很容易迷路。所以能避免的话,就尽量别走太深!倘若不得不继续前进,不妨设法留下标记以便原路返回,比如用纱线充当“阿里阿德涅之线”。 通过小径可以进入的众多无特定用途房间之一。 至于这些小径内部的情况,为便于理解,你可以将它们当成地球上的洞穴系统。这里很安全,能隔绝任何敌对势力的侵扰,对于任何想要搭建营地的人来说,这里都是绝佳的避难所。然而,它同时们也荒凉无比,资源匮乏。所以,务必要在离开过道前,收集好一切所需物资! 当然,小径里并非没有房间,实则恰恰相反。只不过这些房间和宜居地带的其他区域相同,它们的存在毫无意义,既无价值也不合常理。 小型办公室,内设办公桌一张,上面摆着老旧电脑一台。天花板上仅悬着一盏灯泡,让房间显得昏暗。 大型医务室,中间放着一张病床,周围各有几张桌子。 橡胶房间,中间有一把椅子,椅子有时嵌入了地板里。 宽敞房间,墙上和地板上挂着画作。 即便布局荒诞不经,这些房间仍然是理想的休息场所。室温宜人,封闭的结构更能让你安心入睡。这里,你可以将某个房间当作过“夜”之所,好好睡上一觉;这样一来,就能更容易寻找组织了。 在小径中建立营地: 正如你在上文所读到的,这里比那些非欧几里得的过廊要安全得多,因此是“过夜”的最佳地点。显然,在这样一个恶劣环境中,休息对保持理智和效率至关重要,这样你最终才能找到其他人。 然而,并非所有的走廊房间都是一样的,有些最疯狂的后室诡计可能就隐藏于此。部分新人流浪者想要独自生存并搭建营地,下面整理了这类人群最常见的问题。 我已经看到很多不同大小的房间了。有没有哪种是最适合的呢? 显然,选择合适的房间很重要。太小,你将无法舒适地躺下,甚至会被自己的营火伤到。太大,你将无法摆脱廊道所带来的恐惧与焦虑感。通常来说,卧室大小最为理想。 我该怎么在里面睡觉? 如果你身处走廊的时候就能找到睡袋,那么情况便再好不过了。然而,要是你什么也没找到,那么次好的选择便是找个地面柔软(如橡胶或地毯)的房间。也可以使用床垫或沙发等现成家具。这两种情况都不甚理想,但已经是 Level 1 所能提供的最佳舒适体验了。 在小径中真的找不到食物吗? 如果你在过道中没有找到任何吃的或喝的,但还不得不进入小径,那也不用担心!虽然这里补给稀少,但是偶尔会出现那种内置家具的房间,可以在这些地方找到部分补给。不过务必小心,这里的多数补给要么变质,要么遭受了疫病污染。安全起见,只能吃那些装在瓶子、罐子或罐头里的补给! 我能在这里生营火吗? 你可以使用箱子里翻找出的木板点火。不过要牢记,并非所有房间都有通风口,而你依旧有可能,会被自己营地的烟雾呛死。如果不想吃冷食,别忘了在板条箱里还能找到便携炉具等露营装备。 有把锁在我门上;我该使用它来保障安全吗? 无论如何,切勿使用自然存在的锁!它们有可能会在你的注视下消失。这意味着,你之后可能无法再打开这扇门,会被困在原本是安全房间的地方,最终迎来一场漫长而痛苦的死亡。 那些生物呢? 实体通常不会在小径中游荡。话虽如此,采取预防措施以避免突然袭击总是件好事。用家具堵住房门通常就能阻挡随机发生的入侵事件。在闪烁事件期间,不要发出太大声响,这也能帮你避免不慎吸引实体过来的情况发生。 我睡得很好,接下来该做什么? 最好放弃你的临时营地。务必沿着你进入走廊时的路径,原路返回。返回之后,继续寻找类似我们这样的主要组织。加油!前进的每一步,都让你离成功越来越近。 闪烁: “闪烁”指宜居地带的所有自然光源随机切断,导致整个层级陷入完全黑暗的情况,即本现象名的字面含义。不过,别被简单的表象迷惑了。在后室所有现象之中,这可能是你所见的最致命现象之一。 闪烁事件何时开始与结束皆不可预测。因此,这类事件的随机性往往令流浪者自事件发生伊始便焦虑不已,他们内心对黑暗的本能恐惧将占据上风。 你或许以为,出现这种突然的焦虑感十分正常,毕竟该现象会大幅增加流浪者迷路的几率。话虽如此,缺少照明并非真正的危险所在。其实,闪烁事件堪比异常肆虐的夜晚,会使得许多生物出现并潜伏于四周,它们会猎捕那些难以轻易发现它们的猎物。 闪烁事件中,不论在哪个区段,都没有哪个走廊是安全的。因此,只要事件发生,务必迅速进入小径 闪烁保命指南: 观察门上是否有亮着的绿色应急灯,以此定位最近的小径入口。 切莫使用光源前往该区域!成为区域内的唯一光源,只会让你早早丧命。 与之相反,应找到这个门所在的墙面,然后缓缓地朝那个微弱的应急灯光摸索过去。这样可防止你在非欧建筑结构中迷路。 切记,大多数实体经过了演化,哪怕最为微弱的声音也能听见。所以,前往小径的过程中切勿奔跑。 虽说小径在事件期间亦无光源,但实体极少在此处游荡5。因此,你可以在那找到房间暂住,直至层级恢复照明。 板条箱: 若说这地方算是个仓库,那必然存有物资。既然你已经在这里转悠了一段时间,可以肯定地说,你已经遇到了一些毫无特色的木箱,它们通常放在架子上或直接放在地上。无论是流浪者还是团队成员,大家都把这些箱子称为“板条箱”。虽然它们毫不起眼,但它们却承载着你生存的唯一希望:资源。 这些板条箱常常在你背后悄然出现,或是闪烁事件发生后突然现身,箱子里几乎可能装着任何物品。正因它们的存在,人们才得以在此建立基地,因此在这里安营扎寨的团体们便将这一层级命名为“宜居地带”。 需要特别注意的是,板条箱在脱离视线后可能凭空消失。因此务必谨记:在离开前搜刮干净所有所需物资!以下指南中列有值得搜寻的实用物品(不完整)。 板条箱物品指南: 宜居地带的板条箱内包含的物品种类繁多。在本指南中,我将介绍流浪者应优先寻找的物品类型,并提供一些关于收集物品的通用建议。 避开危险: 板条箱虽然装满了实用物品,但也可能暗藏危险:化学制剂、易爆物,甚至会有碎玻璃或固态氮块等特殊物件。因此开启时,务必保持警惕!收集者通常会戴上手套防患未然,但真正的制胜法宝,就显然是耐心了。我理解当你看到箱内可能有食物或杏仁水时会激动不已,但切记在伸手前务必先确认箱内都有什么物品。 量力而行: 打开板条箱,你很可能会发现不少珍贵物资:食物、工具……千万不要贪心!说真的,如果见什么拿什么,身体很快就会不堪重负。轻则步履维艰,重则遇上实体时逃命都来不及。 你的背包(或你发现的任意容器)容量有限,所以只拿走确定有用的物品即可。若抱着“要是某些极为特殊的情况出现了,这件东西或许能用上”的心态捡取物品,那么这就说明你根本不需要它!务必只收集生存必需品,即通常会对生存有用的物品。 物品优先级: 此刻你大概在问:“那我该优先拿什么?”答案很简单——需求越紧迫,优先级越高。后室可不会手下留情,你必须逐个攻克接踵而至的生存挑战。 在满足当务之急后(比如更换污秽衣物或补充一日未进的水分),你可以考虑以下物资: 食物 : 杏仁水 (你会在后室发现的主要饮品); 罐装/瓶装食物(避免任何污染/变质风险)。 温暖、干净的衣服 : 一件运动衫、一件圣诞毛衣、袜子、滑雪裤……任何能让你保暖且不会妨碍活动的东西; 如果衣服不实用或损坏了,需额外准备一套衣物; 合适的鞋子,因为你需要走很多路去寻找人类。 医疗用具: 绷带(或纱布)以防受伤; 消毒剂和其他“清洁”用品,比如肥皂或手消毒液7。 工具 : 一把刀或斧头,可以帮助打开某些板条箱或门8,在吓跑一些较小的实体时也能派上用场9; 火柴或打火机等点火工具,可以供加热食物和取暖(箱子木板可作燃料)。 头灯或手电筒,用于在小径中照明(但记住不要在走廊中使用!)。 娱乐 : 纱线在板条箱中很常见,因此织毛衣可以成为一种缓解压力的好方法; 务必带上一个笔记本和一根笔。记下你是谁,你在努力完成什么目标。不要失去希望。 其他: 一块手表,可帮你记录时间; 一个手机充电器,对你是否能够随时访问数据库而言,该物品至关重要; 一个睡袋,若找到合适的小径房间,则可忽略此条。 后室物品 : 福友玉可用于侦测附近实体,因为它会发光以示反应; 滋水枪看似不起眼,却能根据填充液体的不同成为多功能远程武器; 迁跃浆果可用于逃脱本是必死无疑的局面。 现在你应该掌握了关于板条箱的一切!记住,如果你需要,我们在“商人之地”能够,也必定会保护你免受层级的威胁,只要你能够支付我们的保护费用。所以,祝你好运,希望能在“跃金段”见到你! 实体: 后室绝非仅由异常地形构成。这是个生态系统,充斥着你前所未闻的各种疯狂生物。某些实体对人类中立,某些甚至会提供帮助,但多数为掠食性。它们代表着活跃且移动的威胁,你若不小心,就注定会被它们杀害。 如上文所述,实体往往会在闪烁事件中搜捕猎物。然而,这可不是在说,照明开启时就绝对安全。因此,随时留意身边的移动物体,即定期观察四周环境,包括天花板、地面,以及身后。 各类实体都具有不同的外观特征与行为模式。发现远处存在无法辨识的生物时,请参考下方的通用建议,或查阅表格获取具体指导。 应当: 务必保持冷静。被恐惧所困是人之常情,但要记住,只要保持距离,你就是安全的。 在走廊中悄无声息地移动,从而彻底甩掉追踪者。 如果找不到任何出口,就躲在柱子或板条箱后,直到听见它们离开的动静为止。 若需快速离开,请按来时利用的地标返回,以免迷失方向。 不应: 发现实体接近时,切勿奔跑!走廊的非欧几里得结构可能通过空间扭曲效应拉近你与实体的距离,并加速吸引实体注意。 切忌远距离开火攻击!即便可能击毙目标,但枪声只会招惹更多实体。 切勿与实体展开近身缠斗。再次警告:蛮干是新流浪者最常见的死因。 若遭遇不确定身份的人形目标,则切忌靠近接触。谨记,真正的幸存者往往结伴而行。 常见实体清单: 名称 照片/画像 有关特质 通用建议 手臂:层级灯光熄灭时,手臂会从通风管道和裂缝伸出,猎捕流浪者。 层级照明断开时,提防身后和头顶的声音,若听到实体活动,则应使用光源照射实体。 肢团:成团的肢体,能够高速冲向猎物。警惕走路的声音,避免在实体附近制造噪声(切记,它们没有视觉)。 爬菌:致病真菌,会在短时间内占据感染者意识。为避免感染,不要饮用或触碰未密封液体,切勿接触感染体。 钝人:类人生物,切行于墙壁之中,从而突袭流浪者。若听到附近出现可疑声音(刺耳声或沙沙声),则远离墙壁。 啼物:线缆组成的有感知生物,力量强大,智力低下。 朝头顶投掷重物以干扰它们,然后逃跑。若被实体直接攻击,可尝试扯断其头部的线缆。 猎犬:犬形人态实体,具有野兽行为模式的类人生物。 若接触不可避免,直视眼睛并制造噪声即可恐吓实体。其他情况下,务必远离实体的行进路线。 Nguithr'xurh:昆虫实体,可发现于天花板,位于实体编织的耀眼球状蛛网周围。 不要在实体的蛛网下行走,即便这意味着必须原路折返。 窃皮者:白色人形生物,它们穿着上个受害者的皮肤作为伪装,通常在与流浪者进行时间足够长的互动后发动袭击。 尝试和它们对话,因为该实体智力低下。只要确定它们并非人类,就应冷静地远离。 笑魇:发光兽面实体——趋光性强(一旦发现猎物后亦会被声响吸引)。 保持冷静,关闭照明用具,或者扔掉充当诱饵。 牧蛇:可钻入墙壁的巨型蛇类生物,用身体催眠流浪者。若发觉或听到墙壁、天花板或房顶振动,则务必安静离开该区域。 悲尸:攻击性很强的不死人形生物,智力低下。切记,这些生物并非人类。哪怕听懂了实体在说什么,也绝不可以尝试互动。 基地、前哨和社区: 定居点代表着你在后室维持长期生存的唯一希望,这里能提供食宿,还能与他人共处。谢天谢地,Level 1 是后室人口较多的口袋层级之一,这意味着你终将找到人烟。 多数定居点为走廊或小径处的小型营地,通常不过是由十几名游荡者搭建的帐篷或简易棚屋。不过,广袤的宜居地带并未阻止人类逐渐扩张基地;更有甚者,会渐渐发展成完整的派系,横跨多个层级。 不过,并非所有聚居地都会对你示以友善,无论其规模大小。Level 1 异常广袤,营地之间相隔甚远,此地基本不存在规章制度。即便如此,对人类保持的戒心应不亚于对待异常实体。因为,在这片资源匮乏之地,人类的险恶很有可能胜于实体。 以下是宜居地带相关基地、前哨和社区的不完整名单。需注意,需注意,据估计该区域还存在上百个中小型聚居地,但具体数量无法精确统计。 M.E.G: M.E.G. Alpha 基地 Alpha 基地是探险者总署最古老且第二大的定居点,专注于新成员培训和勘探工作。该基地位于天鹰段,若你愿意以协助探索研究后室作为交换,便可在此获得安全的食宿保障。 Alpha 基地在小径之中取得了大量发展,与多年前的营地相比已是面目全非。与其说它是一个定居点,不如说这里是座城镇。如果你不想冒险进入更深层级,那么这里便是体验前厅般生活的最佳选择。 不过,如果你对冒险感兴趣,那么务必了解 Alpha 基地同样积极参与勘探活动,这里会定期培训新特工,安排他们到其他基地或更深层级的小型前哨工作。自组织设立之初,M.E.G. 的核心使命便是一贯的,即发现并理解这些层级,以期找到出口。因此,他们必将倾力协助像你这样的新人获得关键能力,共赴此目标。 B.N.T.G: 商人之家 自2016年成立以来,商人之家凭借其中立立场和优质设备迅速赢得了声誉。 与 M.E.G. 不同,不结盟贸易集团由商人和雇佣兵组成,因此比起新成员的招募和培训,该组织更关心利润多寡,或者说物物交易的收益如何。 不过,如果你付得起他们的价钱,也对他们的理念感兴趣,那么商人之家将是一个理想的定居之地。实际上,他们在跃金段的影响力使得他们能够提供优于其他势力的生活质量与安全保障。 此外值得一提的是,商人之家还拥有交易保险库,这是已知最大的 B.N.T.G. 物资储备设施。该设施可让组织依托高效的互联贸易路线网,定期为诸如办公区 EL3A 等基地提供可供出售的资源。 阿丽亚娜集团: 希波克拉底 - 1 希波克拉底 - 1 是阿丽亚娜集团希波克拉底团队的首个基地,也是主要基地。该基地远早于阿丽亚娜集团团体出现之前便已建立,工作重心主要围绕生物实体研究——这一使命让该团队与引领者组织和 M.E.G. 在那个时代保持了紧密合作关系。正因如此,宜居地带的大部分异常生物才能得以记录,从而保障了流浪者的安全。 虽然医疗保健只是组织的第二使命,但是他们依旧对此非常重视。因此,他们会定期培训外部特工,并向其他团队提供医疗设备和人员,以便换取资源。但在基地中,他们会无偿为生病或受伤的流浪者提供医疗服务,毕竟让后室变得更安全始终是他们的核心使命。 希波克拉底 - 1 的多数成员除了会说法语之外,还能使用英语和 蹄语(Hoofish),交流。所以如果你在哥特段,不妨联系他们寻求帮助。 琥珀营: 更新 — 截至2013年,琥珀营已迁离宜居地带,现位于枢纽。 历史上,后室总是存在着一个庞大的多元文化阵营,它以保护流浪者为目标。然而帝国必有兴衰,20 世纪下半叶最大的团体“引领者”也未能幸免。1997 年该组织覆灭后,流浪者的安全状况急转直下;在 Level 1 则尤为严重,这个许多新人流浪者的聚集地首当其冲。 因此,琥珀营便在那个时期左右成立了。该组织本质是游牧团体,曾在各个区段之间穿梭,向新来者传授后室的知识以及潜在危险。琥珀营通常位于 Level 0 的已知出口附近,他们通过劝诫和培训,帮助了无数流浪者适应新生活。 随着 2012 年 Alpha 基地的建立——这个快速扩张的团体打造了更为友好的环境——琥珀营于次年撤离该层级,将活动转移至枢纽地区,后者是一个安全的高速公路层级,也有新来的流浪者。 阿尔戈斯之眼: 丰饶角 这些阴险残暴之徒犯下的罪行可谓罄竹难书。随着宜居地带不断涌入新居民,也出于该层级本质荒芜的缘故,他们已成为该层级延续数个世纪的黑暗现实。 过去这里还是个贸易中心,那会儿丰饶角曾为阿尔戈斯之眼的其他定居点提供资源。如今,飞地取代了这一生态位,而丰饶角的角色已然转变,这里现用于惩戒不断涌现的罪犯,如此便可在这个后室人口第二多的层级里维持和平。 虽然这个基地经历了岁月变迁,但是这里本质上依旧是正义追寻者的总部。这些士兵不知疲倦地在宜居地带巡逻,搜寻并惩戒罪犯是他们永恒的使命。 如果你没有犯下什么不可告人的罪行,那么你通常不会招致他们的怒火。然而,不建议流浪者与他们接触,因为该组织成员对正义的定义会因小队不同而异。请牢记,有时人类可能比实体更为危险,尤其当他们自诩正义化身之时。 速切玩家: 报名点 与其他多数阵营不同,速切玩家并没有固定*****名象征的更多是某种生活方式,而非统一的团体。不过,即便各社区与在线论坛皆拥有不同的生活方式,大多数速切玩家依旧会在宜居地带等地临时设立报名点,以便招募新成员。 报名点通常很朴素,从临时搭建的木制小亭到帐篷不等。在这里,某些速切玩家会为感兴趣的新来者进行测试。 即使你对充满刺激和旅行的生活方式不感兴趣,这些报名点也是你了解可控切行及其实施方法的好地方,可控切行在需要时是一项非常实用的技能。讲解员还可以带你前往附近的定居点,让你有机会休憩片刻。 TOM的餐馆: Tom 的餐馆是宜居地带最大的餐饮与社交中心,由意大利裔美国厨师 Tommaso Esposito(人们更愿叫他 Tom)及他的同事佐藤爱子共同经营。 这里最初只是一个朴素的食品摊位,但靠着优质菜肴与 Tom 那乐观开朗的性格,迅速赢得了人们的喜爱。经过多年发展,这块区域发展成了要素齐全的餐馆。 多数后室团体采用物物交换作为货币体系,Tom 的餐馆也不例外。根据菜肴的复杂程度,顾客需要用不同的资源进行支付。此外,经常会有许多人自带食材到餐馆里面,这样不仅可以降低用餐成本,还能为以后的菜肴提供原料。 因声誉良好,Tom 的餐馆迅速成长为宜居地带最庞大的社交场所。无论你是想结识新朋友,寻找旅行伙伴,还是想花些时间,伴着各类艺人乐会演奏的声音休息于此,这家餐馆都是你融入人群的理想之地! 入口和出口 Level 1 仅仅是个开始,后室由数百个口袋层级组成,部分与宜居地带相连。以下是已知与此处相通的阈界列表。 请注意,这份列表并不完整,因为不断会有新层级被发现,而层级之间的联系也会随时间推移出现并消失。为了简化列表,已略去大多数能够通向任意地点,或者流浪者自任何地方都能抵达的层级。 入口: 到目前为止,你所知的唯一的宜居地带入口便是 Level 0。但近年来,人们发现了许多其他入口。 门: 多数门类入口以其他层级的对应风格出现。在这些情况下,只需打开这些门并跨过阈界便可到达 Level 1。已知案例包括: Level 4.2 - “雾都停车场”中的特定随机门; Level 11 - “无垠城市”中的某些建筑入口; Level 12 - “矩阵”中,特定操作会导致一扇门出现; Level 40 - “摇滚披萨”中的生锈金属门; Level 46 - “阿拉伯沙漠”中的砂岩门; Level 54 - “螺旋楼梯间”中的某些门; Level 162 - “混凝土墙”中的办公室门; Level 215 - “港畔景观”中,某些未提及建筑上的门; Level 330 - “一抹色彩”中与某栋建筑相连的门; Level 409 - “纸屋”中的纸板门; Level 726 - “只是一间普通的客厅”中的任意一扇门。 平滑阀界: 部分其余入口的过渡则更为平滑,这意味着周边环境会逐步变化。在这些情况下,流浪者只需深入特定区域,便可到达 Level 1。以下是一些案例: 在 Level 2 - “废弃公共带”中,返回到颜色较白的走廊即可; 在 Level 141 - “锅炉房”中,使用楼梯或电梯便可抵达。 切行: 流浪者亦可切行进入该层级,类似于 Level 0: 从 Level 0.1 - “天顶站”的某面墙壁切出; 在 Level 84 - “移动迷宫” VP 3 区域内,触碰其中的多数物体或者墙壁即可,流浪者也可以对着它们进行切出; 从 Level 128 - “大室外天地”的某个水泥墙切出; Level 162 - “混凝土墙”,在平台副墙移回时,对其切出; Level 283 -“游乐天地”,从休息区地板切出; Level 294 - “阈限剧院”,对着主厅墙壁实施可控切出。 特别注意,切出现象不仅限于穿过表面。与特定要素互动亦可强制引发“吸入式”切出: 在监控室,对显示 Level 1 的屏幕使用门禁卡; 在 Level 58 - “水上奇观”,打开某个标有红色数字 1 的补给箱; 在 Level 304 - “面包店”食用火腿可颂; 在 Level 305 - “堕入黑暗”中切入树木。 在 Level 322 - “不可辨认的图案”中,碰触任意绿色物品。 在 Level 365 - “你最大的敌人”触碰镜面; 在 Level 852 - “零售疗法”里找到促销层,并获取两瓶杏仁水。 子层级: 宜居地带中的某些区域规模足够庞大且非常重要,故被划分为“子层级”。 这些区域可视为该层级的特殊分区,目前的子层级有: Level 1.1 - “腐败的走廊”; Level 1.2 - “砼苑”; Level √2; Level 1.5 - “颠倒”; 出口: Level 2 亦称“废弃公共带“,是最常见的出口。这是因为,这里属于“十二大层”的一份子。Level 1 到 Level 2 的阈界非常稳定,意味着流浪者只需沿着管道与仪表盘逐渐显现的方向移动,走得足够远便可进入“废弃公共带”。 由于宜居地带是人口最密集的层级之一,几十年以来,它衍生出了许多其他出口。然而,并非所有出口都肉眼可见,有些表面或墙可能会意外地将你引导到一个完全不同的地方。为了避免在切出后迷失方向或迷路,请务必在进入新层级时遵循 C.L.I.P.P. 协议! C.L.I.P.P. 协议说明: 后室是一个毫无理性、混乱无序之地,一旦你进入一个新层级,就会有许多意想不到的事情发生在你身上。由于许多可切出的表面通常不可见,常常会有人进入一个他们前所未闻的新层级,完全不知所措,无法逃离,这类情况比比皆是。 因此,如果你发现自己身处一个陌生的地方,请遵循 C.L.I.P.P. 协议,这将帮助你避免潜在危险,并为探险做好准备: C - 评估环境(Check your environment) ,以确认是否存在潜在威胁,并识别在你周围的建筑结构。 L - 找寻出口(Locate an exit) ,例如反向切出,或寻找门、窗及其他可能的阈界。 I - 查数据库(Inspect the database) ,利用你收集的所有信息来确认你所处的层级,以及哪个潜在出口是安全的。 P - 准备装备(Prepare your equipment) ,获取必要的物品(如武器、手电筒等)或在需要时更换衣物。 P - 观察环境(Perimeter your environment) ,建立一个临时的安全区。 综上所述,以下是已知的宜居地带出口: 门: 与 Level 1 入口类似,其出口大多也以门的形式存在: 玻璃门通向 Level 22 - “颓垣”; 装有荧光灯的走廊尽头,带独特符号的门将通向 Level 154 - “激光游戏”; 结冰金属门将通向 Level 159 - “兽域”; 掩体门将通向 Level 218 - “亡人里”; 无厘头位置的的木门将通向 Level 389 - “游戏大厅”; 感觉比四周墙面稍冷、位置捉摸不定的门将通向 Level 740 - “反应堆之墟”; 外观类似于电梯或升降机的双开铁门将会通向一个楼梯,其通向 Level 998 - “此路向死,或向远方”; 纯白木门将通向 Level 998.2 - “搏击俱乐部”; 流浪者按特定顺序进入门与走廊,即可前往枢纽。 平滑阀界: 同样,平滑阈界亦存在于该层级内: 爬上天花板的洞可进入 Level 19 - “阁楼”; 在一条故障逐渐加剧的小径上行走,最终将到达 Level 38 - “多叠交点”; 墙壁上一些呈现出外部环境的缺口可通向 Level 128 - “大室外天地”; 以任何使用拉丁字母的语言清晰地说出 bHZsMzUy 的层级名,将开启该层级的阈界16; 爬入开放式通风管道将进入 level-800 - “钟表之屋”。 切行: 切行同样普遍,如上所述,这种情况可能完全意外发生: 通往 Level 24 - “月球”的入口被 B.N.T.G. 保密,但有传言说是类似于切入 Level 57 上的月球画作; 切出某些墙可通向 Level 128 - “很棒的户外空间”; 使用标有“Mach+”的 VHS 录像带会使你切入电视机,从而到达 level-201 - “美 学”; 切入一棵枯树中将进入 Level 305 - “坠入黑暗”; 穿过一幅描绘着一个看上去像小丑的角色的画作,你会来到 Level 389 - “游戏大厅”; 触摸属于朝圣者之路上的地标可以让你切入另一个包含地标的层级。继续如此做,最终你将抵达 Level 710 - “戒与荒域”; 跃入一幅描绘山顶枯树的岩石岛屿画作,你将进入 Level 739 - “欲望之沙”; 切入一个装满废金属的板条箱,你将进入 Level 817 - “垃圾场”。 子层级: 前文的宜居地带的子层级可以直接从宜居地带进入。它们是: Level 1.1 - “腐败的走廊”的入口可在 Alpha 基地的南部找到; 通往 Level 1.2 - “砼苑”的走廊位于天鹰段; 迄今为止,Level √2 的进入方式尚不明确; 可通过切出进入 Level 1.5 - “颠倒”。
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